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劇場版 蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ- Cadenza 感想
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by ejison2005 | 2015-10-29 19:24 | アニメ | Comments(0)
艦これ戦記 91
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 やったぜ!

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 というわけで当泊地も秋刀魚三十匹達成の仕儀と相成りました。ありがとうそしてありがとう!

 秋刀魚は全て3-3産で、以下は装備の遍歴。

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 (イタリア姉妹は同じ装備で日替わりローテ)

 せっかく張り切っていることだし、旗艦ぼのちゃんで釣りぼの日誌艦隊とするのは外せなかった。

 で、最初の15匹くらいは育成も兼ねたこの面子で漁に出てたんだけど、妙高さんもレベリングできたし時化が続き始めたため、

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 これで25匹くらいまで根性で集め、

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 ラスト5匹はこれで集めた。

 集めた秋刀魚は、可能な限り缶詰行き。

 まー大変だったけど、ぬるく周回できる海域で隙間時間に遊べたし、雷ちゃんも喜んでくれてるしでなかなかの良イベントだったと思います。とにかく攻略攻略掘り掘りと血眼になりがちな本イベントも楽しいですが、こういうぷちっとしたイベントも楽しいですね。

 報酬も掛け軸系ということで、末永く鑑賞して楽しめるのもソーグッド。


 では、育成進捗いってみましょう。


 ウエディング妙高

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 というわけで、秋刀魚漁の副成果として妙高さんの育成が完了しケッコンカッコカリ!

 運もばっちり6アップして魚雷カットインのキャップへ届きましたし、これからも彼女には決戦戦力として、親衛部隊7☆3☆1☆Zの隊長として、そして新たなる我が嫁として活躍していただきたい。

 いやー、しかし頼もしいですわ。やっぱりカットイン重巡は一人くらい作っておきたいね。


 装備改修進捗

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 装備改修状況はこんな感じで、41cm砲は無事に完了。
 んで、カタパルト任務やら何やらでネジが余ったため、3号砲は予定を変えてもう一本余分に強化することにした。うまくいけば、明日にも終了するだろう。

 そして、それを終えても残るネジは7本。

 いよいよ秋月砲を改修して、☆3にまでしておこうかな。これで戦、重、軽、駆とバランスよく主砲が強化されることになる。


 第十駆逐隊練成完了

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 強化といえば忘れちゃならない。10駆逐も練成完了である。

 依然として高難易度用主力駆逐隊が16駆+島風であることは変わらないが、夏イベでゲージ破壊と共に運命的な邂逅を果たした風雲と仲間達には今後ともがんばって頂きたい。


 育成状況

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 現在はこんな感じで演習回してる。

 何気に長波、高波、早霜を育成すれば夕雲型は入手してない朝霜を除き全艦実戦レベルまで鍛えたことになる。頑張ろう。

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 特殊艦艇に関しては、速吸がレベル75で実戦レベルへ到達したものの瑞穂が秋刀魚イベントなどであおりを受け伸び悩み中。

 彼女さえ育ちきれば再び全航空系艦娘レベル75オーバーとなるし、3-3周回で熟練艦載空母の強さは嫌というほど思い知ったのでこれも精力的にこなさねばな。


 イベントへの意気込み

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 まず、現在の資材がこのくらい。

 足りはするだろうけど、やはり遠征はしっかり回してかないといけないですね。
 特に、帰宅後の貼り付ける時間は東急1と警備をぶん回して少しでも鋼材確保に回らなければ。

 ただ、瑞穂の育成もあるので3-2-1だけはやっていく感じでしょうか。できれば朝霜掘りたいけど、今月分のEOは5-5以外終わってるし自重しとこう。

 イベントで使いたいのは何といっても10駆逐ですが、その他にも日独伊の戦艦同盟部隊や駆逐同盟部隊を組んで攻略したいと考えている。


 ともかく、規模としては中規模とアナウンスされてるけど規模と難易度は別の日本語ですからね。

 皆さんも僕も、油断せずにいきまっしょい!

 ……リセット要素だけはマジ勘弁な?

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by ejison2005 | 2015-10-20 05:58 | ゲーム | Comments(4)
艦これ戦記 90
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 最後のクリックは……。

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 切ない。

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 というわけで、世間の皆々様にはだいぶ遅れましたが翔鶴改造完了です。別に任務消化せんでも改造は出来るが、予備を残しとかないと安心できない小心者提督。

 関連任務ですが、何といってもまずあ号とろ号がキツかった。

 エリート提督にとってはどちらも平常運転しているうちに消化してしまえる任務なのですが、日々の出撃が演習&こつこつEO&3-2-1レベリングという俺提督には結構な苦行でござった。

 いずれに関しても、結構べったりとPCに張り付くことが必要とされる任務ですからね。夏イベが顕著な例ですが、時間的制約を課されると途端に艦これは辛いゲームと化すのだ……。

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 「第五航空戦隊」珊瑚諸島沖に出撃せよ! も、ベクトルこそ違えど苦労したかな。
 駆逐艦指定任務の特徴として、育ててない駆逐艦が名指しされてると途端に難易度が跳ね上がるんだよね。僕の場合は朧がそれで、空母組がフォローしてくれて本当に助かった。


 で、かような苦労を乗り越えて改造した翔鶴ですが、僕はひとまず通常の空母仕様で運用していこうかと。

 確かに一点突破型として装甲空母も強いのですが、空母版もこれはこれで相当に強いですからね。制空力に関しては圧倒しているし。
 様々な海域に連れて行けるという五航戦の長所が更に伸ばされているわけで、大鳳ともケッコンカッコカリしていることだし汎用性を重視していきたい。


 妙高強化完了

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 艦隊の強化といえば、これも忘れてはならない。妙高さんの運改修完了である。

 いやま、正確にはキャップまであと2ほど足りないのですが誤差範囲だしケッコンカッコカリまで残りEXP38000程度だしね。

 で、今後のまるゆ投入に関してなのですが当初は風雲かプリンか阿武隈に……と思っていたのだけど、酒匂というのも捨て難いと思い始めた。
 軽巡では最大の幸運を誇っているから強化しやすいし、我が嫁の妹分でもあるしね。

 ここはひとつ、神通にも阿武隈にもない強みを持たせてイベント用選択肢に加えるのもいいんじゃないかと。


 そして秋刀魚へ……

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 ぼのちゃんが読んでたのって釣り入門書だったんか……。

 にしても、ある意味夏イベのような本格的イベント時よりもうきうきとして攻略に乗り出してしまうのだから艦これとは面白いゲームである。

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 ひとまず、勲章集めと任務消化を兼ねてこのような艦隊で1-5を割るまで出撃! おー!


 結果

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 ボウズ……圧倒的ボウズ……。

 秋刀魚の回避力やべーな……赤駆逐なんか目じゃねーぜ。

 それとも装備が悪いのだろうか? まだまだ検証も不十分だし、自分でも考えつつまたりと漁をしていきたいぜ。


 UI強化について

 細かいところが改善されて、格段にとはいわずともじんわりプレイヤーの手間が減らされてますね。

 艦これはその細かいところを積み重ねるゲームでありますし、塵積も理論で随分快適になったんじゃないでしょうか。

 そんな中、圧倒的に快適になったといえるのは編成画面のドラッグ&ドロップで並び順変えられるようになった点。
 これに関しては本当不便だったからなー。この調子で、装備をいちいち上から順番に選択しないといけないのも改善してほしい。

 空母もそうなんだけど、地味に最上型は2番スロットが最大の搭載量なんでめんどくさいんだよね。フル活用しようとすると。


 アルペジオ見た

 ばっち完結って感じ。アニメアルペジオは幸せな結末を迎えられたと思う。

 原作は読んでないんだけど随分と展開違うらしくて、それでいてここまで面白いってのはすごいことですよ。これぞメディアミックス。

 詳しい感想はまた後日書くかもしれない。


 おまけ

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 この圧倒的トラック泊地……!

 運営さん、そろそろトラック掛け軸くれませんかねえ?

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by ejison2005 | 2015-10-11 03:21 | ゲーム | Comments(8)
マリオメーカーから見えるパズドラのレベルデザイン問題


 最近、このような動画が投稿されパズドラに飽いているという記事を書いたことのある僕としては同意することしきり。

 ただ、この動画内でも僕の記事でもダンジョンの嫌がらせギミックに関し、では何故それがいけないのか? がいまいち語りきれていない感じがしたのでちょっと記事にしてみました。



 さて、この問題について触れる前にまず見てほしいのがこの動画シリーズです。
 断っておきますが、僕はこの動画を貶めたいわけではありません。というか大変面白い動画です。レトルトさんの語りもただ大声でわめくというわけではなく、トークスキルで笑わせる系で美味しくお酒を飲みながら楽しめました。

 ただし、動画内で作成されたレトルトさんのステージを遊ぶ気は一切ありません。なぜなら、WiiU持ってないから彼のステージに設けられたギミックが「マリオというゲームに存在する爽快感」を裏切る方向で用意されているからです。


 ※これも断りを入れておきますが、別に悪いことではありません。彼の場合は他の実況者さんと相互でステージをやり取りしているわけで、むしろそうした方がリアクション的に美味しいのです。


 彼のステージは主に、「初見殺し」によって成り立っています。
 最初にそのギミックへ遭遇したときにはまず突破することはできず、何度も死んでループしながら攻略法を見出すというスタイルですね。

 これはおよそ、マリオというゲームのレベルデザインではありません。
 公式のマリオを遊べば分かりますが、マリオというゲームは腕さえ伴えば全て初見クリアが可能なようにデザインされています。
 だからこそ残機制というシステムが有効に働くわけで、我々は限りあるコンテ数の中でゲームをクリアするべく時に慎重に時に大胆に、各ステージへ挑んでいくわけです。

 つまり元来のマリオには「初見ステージを無消費クリアする楽しさが存在するわけですね。




 続いて、こちらの動画をご覧ください。

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 特に注目してほしいのがこの部分で、見ての通り針の穴へ糸を通すが如き繊細な動きで突破しなければテケテケするデザインです。

 これもおよそ、マリオというゲームのレベルデザインではありません。

 そもそも、マリオというゲームは基本的に天井部分へ仕掛けを用意することはなかったと思います(あやふやな記憶で語る人間のクズ)。少なくとも、即死するトゲを設けたりはしてきませんでした。

 これは考えるに、マリオというゲームがジャンプする自キャラを操作するゲームだからではないでしょうか?

 いやいや、単純だけど重要な事です。
 だって、そういう操作性のゲームなのにジャンプしただけで触れられる上方向へ即死ギミックなんて用意したら、動かす楽しみが大いに制限されてしまいますからね。

 逆にいうと、マリオというゲームには「自キャラをジャンプさせる楽しみ」が大いに盛り込まれているわけです。


 そしてこれは、動画を見ただけでは分かりづらいですが実況者さん方の鬼畜ステージはキノコを食ってのパワーアップを否定しがちなデザインです。
 基本的に、初期のチビマリオ状態でのクリアを強いることが多いのですね。
 動画としては面白いのですが、プレイする分にはたまったものではありません。

 かつてマリオを遊んでいたとき、皆さんはパワーアップアイテムを取得したらなるべくそのパワーアップ状態を維持しようと励んだはずです。
 その方がアクションに幅が出て有利ですし、残機の温存にも繋がるからですね。
 また、強化状態のままゴールすることは自身の腕前を証明することにもつながり自己実現……といっては大げさですが、そういった類の喜びを与えます。

 マリオには、「パワーアップ状態を維持してゴールする楽しさ」も存在するのです。


 プレイしたくないステージとは?

 ここまで言葉を重ねた以上、あらためていうまでもありませんが実際にプレイしたくないステージというのはそれら「マリオ本来の面白さ」が否定されたデザインのステージです。

 そして、ここからパズドラの話に戻ります。


 パズドラの面白さとは?

 育成面に関しては、レベル上げ(&プラマラ)とスキル上げで入手したキャラを強化する喜び。
 操作面では、大ダメージ実現のためにより効率的なパズルをする喜びと、スキルを使用して展開を有利にする喜び。

 これらが、パズドラというゲームに存在する根底的な面白さであると思います。


 最近パズドラが盛り込んでるギミックでまずいのは、これらを否定していることなんですね。

 ローグダンジョンでは、育成したキャラのレベルが意味をもちません。
 というよりまず育成そのものが面倒です。
 レベル上げとプラマラは大幅に緩和されましたが、スキル上げの不安定さは相変わらずですし最近は進化させるために降臨キャラ入手してそれを育成&進化させて~という具合なので大変わずらわしい。

 また、大ダメージ実現のために効率的なパズルをしたら根性されたりさよならーされたりし、スキル遅延ではスキル使用の喜びが否定されました。

 「パズドラ本来の面白さ」が否定されてしまっている。これはよくありません。


 結論

 結論を述べると、素人の作った鬼畜マリオメーカーステージの如き様相と化してるんですよね。パズドラのレベルデザインは。

 これまでプレイヤーが爽快感を覚えていたところを根性などのギミックで頭から押さえ、育成というRPG要素に関してはローグやめんどくさい進化素材に相変わらずのスキル上げシステムでうんざりさせるという。

 特に爽快感を抑えちゃったのはなあ。鬼畜マリオメーカーステージも実況動画だと盛り上がるし、降臨チャレンジなどでギミックお披露目された時は盛り上がってるのかもだけど実際に遊ぶプレイヤーの反応はそういったものとは離れるわけで。

 もちろん、そういった事への挑戦にやりがいを感じるプレイヤーも多いのでしょうが全員が全員、そうではないんだよという記事でした。

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by ejison2005 | 2015-10-03 04:43 | ゲーム | Comments(10)