カテゴリ:漫画( 74 )
UBS打ち切りの原因を考える
 僕も嫌いではなかったし、そう思ってる読者は多分多い。
 でもでも、案の定というか打ち切りになってしまったUltra Battle Satellite。
 今回は、その打ち切りの原因についてちょろっと考えてみましょう。


 まずは独自要素を挙げよう

 本作において特徴というか独自性として挙げられるのは、

・常在戦場というUBSのルール
・それに付随する金的急所なんでもありのレギュレーション
・現代社会でバトルを通じて金を稼げる場の提供

 このようなところでありましょうか。

 独自性というのは大事で、それこそが作品の売りともなります。
 で、僕が思うにこの売りを売りとして機能させきれなかったのが大きな敗因なんじゃないかと。

 その辺、一つずつ考察していきましょうか。


 闘え陣! 街中がリングだ!

 まず、最初の独自要素。街中至る所でファイト開始可能という設定からですが、

 ……うん、無理あるよね。これ。

 まずそんな至る所に中継カメラがあるというのも不自然でつっこみ所となっていますし、一見して思えるほどにはワクワク感のない設定なんですよね。常在戦場って。
 本当にトイレへ入ってるときでも飯屋で食事中でもいつ何時でも仕掛けられるとリアリティなさすぎな上に、作品ジャンルが格闘からスタイリッシュ暗殺アクションへと変わってしまいます。

 作者もそれを危惧したのでしょう、小道具として特製のスマホを渡してそれで勝負成立させないと戦えないように制限を課したのですが、だったら「いついつどこの裏闘技場で立ち会いましょう」という形にしてもあんまり変わらないという。

 地形を利用するという戦い方もありますしレスラー戦はそれで勝ったのですが、ぴょんぴょん障害物を飛び跳ねてる奴などいい的でしかなく、パルクールしようにも逃げたら負け……というわけであまり有効利用できる設定ではありませんでした。

 結局、裏闘技場でマッチアップし観客が賭け合う方式の方がスムーズで読者も受け入れやすい……ということで機能させられたとは言い難いです。


 実戦方式レギュレーション

 作中では主に金的として実践されていたこのレギュレーションですが、これもう~んというところ。
 まず、根本的な問題として作中に金的描写が入るのは男子として嫌だよね。
 このキャラの金的描写ならOK、というわけでもなく生理的に基本見たくないものです。だって男の子だから。

 また、作者は相手を即戦闘不能に陥れるくらいの技として認識してる感じなんですけど、基本的には目つきも金的も場合によっては関節技も相手を再起不能にする殺し技なんですよね。
 それが原因で死ぬこともあるし、綺麗に入ったら格闘者として場合によって男として死ぬこともある。

 例えばバキの死刑囚編が同様のレギュレーション(?)だったのは基本的に相手が死んでもOKというバトルだったからなので、ルールで守られてるUBSとはそりの合わないレギュレーションなわけです。

 どうしてもやりたいなら、UBSを人の生きに死にへ金をかける帝愛みたいな組織とするべきだったかな。
 その場合、やっぱり裏闘技場的な隔離施設の方が説得力も増すという……。


 マネーを稼げるファイト

 病院屋上でのしょっぱい喧嘩で、アホみたいな額の金が集まる失笑物の描写はさておき。

 どうも、大金を稼げる喜びみたいなものがこの設定に対して描けていなかったというのがあると思います。
 もしくは、大金を稼がなければならない追い詰められた感覚でしょうか。主人公、莫大な借金を気にしてるのはほんの当初だけでその後は督促すらなかったからな……。

 この辺、さっき帝愛を話に出したので引き合いにも用いるけど、福本漫画はやはり秀逸ですよね。
 借金で追い詰められる感覚ならカイジがそうですし、大金を手にする充実感も金と銀で描かれている。

 翻してUBSでは、主人公の目的も「オラ強敵と戦ってワクワクしてえぞ」にシフトしちゃったし、戦闘力の格付けくらいにしか機能しなかったよなあ……。

 それに大金を賭けちゃうなら当然それだけ試合をよく見れる&快適に観戦できる環境が望ましいわけで、やはり裏闘技場の方が舞台としてはふさわしいという……。


 結論

 これ裏闘技場でよくね?

 ……という問いかけに、最後まで納得のいく結論がもらえなかった漫画であったと思います。
 借金関連の設定を物語開始に持ってきて、適当に睡眠薬入り試供品ジュースでも飲ませて主人公をぶち込んじまえば、何としてでも生きて裏闘技場から帰るという序盤のモチベ作成にも繋がるし。
 序盤に生還させてファイトマネー渡せば、金を稼げる喜びから再び舞い戻る主人公という話にも繋げられるしね。

 ま、そんなてきとーなたらればを置いておいても、既存からの脱却を目指して付加した独自要素がことごとく中途半端にしか機能しなかったのは痛かったですね。

 ルールも何も関係ない路上格闘をしたいのか?

 はたまた、名誉と金のかかった裏ファイトをやりたいのか?

 せめてどちらかを切り捨て、またどちらかに特化していればもう少し違ったんじゃないかな、と思います。

 まあ、どちらの場合でもジャンプ受けしなくね? と言われればそれまでですが新鉱脈の探索は常にすべきですしおすし。

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by ejison2005 | 2015-07-04 06:54 | 漫画 | Comments(4)
ブラクロはファッション
 カラーも普通に貰ってるし、掲載順位も上々だからアンケも取れてる。

 それでも僕的には何故かノれない惹かれない漫画であるブラッククローバーですが、ついにその理由へいきあたりました。

 そう……ブラッククローバーはファッション漫画だったのです。


 魔法世界のファッション劣等人

 さて、本作における重大な設定として「主人公が作品世界で常識とされる力を一切持たない無能力者」というのがありますが、これからして僕にはファッションに感じられます。

 まず、大前提として主人公は普通に理解者いるんですよね。

 親友でありダブル主人公の片割れっぽくもされてる彼がその代表格ですが、同じ施設出身の子供達には普通に(イジられながらも)楽しく暮らしていた感じですし、どうも一般人が使える魔法は生活がほんのちょっと便利になるくらいの代物っぽくてぶっちゃけ、無くてもどうとでもなりそうなものです(第一話で何故か働き口なしと断じられてましたが)。

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 ちなみに似たような設定を持つブレイクブレイドの主人公は手紙で呼ばれて上京するだけで死にかけてましたし、便利な農耕機械も使えないので自分と弟だけ原始農耕をして暮らしています。
 このレベルで不便な生き方をしてくれていると、ファッションとは思えないのですけどね。

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 それか最近またうちはの家庭事情に振り回されてる彼のように、秋道チョウザから命を狙われるくらいに迫害されてるとまた違った感想となったかもしれませんね!


 また、知っての通り作中世界でジョーカー足り得る能力を一話で入手するのでもはや活躍は約束されたも同然です。
 しかし、実際は大勢の前で能力と特性を公開してるにも関わらず出会う魔法騎士全てからやたらと小ばかにされた扱いを受けています。

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 似たような立場の人物ではやはりお兄様が挙げられますが、この人一応はオフレコで頼んで能力を公開してないからこういう立場なんですよね。アスタ君とは全然違うわけです。
 そのお兄様も能力を知ってる偉い人達からは国家にとって切り札足り得るコメディアンとして扱われており、筋の通った設定となっています。

 翻してアスタ君は、何故このような扱いを受けてるんでしょうね?

 まるで登場人物全てが「舐めくさっている相手が予想外の大活躍をして手の平返しする」ために全力で条件を整えてるかのような違和感を覚えます。
 このお仕着せ感……誠にファッショナブルな劣等人種設定であるといえるでしょう。

 僕が偉い人なら、明らかに特殊すぎる人材なので別枠採用して研究するとか、それが実を結ばないなら最悪要人暗殺用の鉄砲玉(この世界だと有効)にするとかしますけどね。


 ファッション下民

 本作でしばしばフォーカスされる要素として「下民がどうのこうの」というのが挙げられますが、ここで疑問に思うのは下民=不幸なのか? ということです。

 闇市へ行く話で城下町の人間は豊かに暮らしているという感じの描写をしていましたが、それは江戸町民とそこらの農村部の農民の生活を比べるようなものではないか? と思えてしまうのですね。
 で、江戸時代の農民がおしなべて不幸で劣悪な暮らしをしていたかといえばそんなことはないわけで、いまいちパンチに欠けているのです。

 最近主人公の筋肉スゲーをやっていたことから、少なくともその筋肉を育むに足る食生活は送れていたと推察できますし(しかも施設で)、別にそんな劣悪な暮らしぶりでもなかったんじゃないかなあ。

 おしんのように身売りさせられるレベルの貧乏さだとか、あるいは下民総動員で聖帝十字陵でも建設しているなら話は別なんですけどね。

 そういった下民であることの悲壮さや困窮っぷりもなく、ただただ言葉だけで下民がどーのと言われても……。

 下民であることの悲惨さは存在せず、その肉体で出来うる労働とか手伝いすらせず(相方が勝手にやっちゃってたからだけど)非生産的な肉体修練を送り続けてきたアスタ君……。

 君が下民としての立場で何か言っても、それファッションにしか感じられないから!


 ファッションピンチ

 最近展開されてる、

 敵を倒す → 倒した敵が復活してピンチ → 吹っ飛ばされた先に逆転の切り札

 というおきあがりこぼしみたいな敵との戦闘についてです。

 いかんせん、先週一度倒しちゃってるし今週も復活されてピンチと思いきや速攻で逆転の切り札へ(偶然)たどり着いちゃってるので強敵感もハラハラ感もまったく感じないんですよね。

 一応、偶然逆転の切り札へ吹っ飛ばされる展開としてはトリコ対GTスター戦がありますが、

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 こちらは事前に覚醒イベントまで盛り込んで、その上でボッコボコにされてからジュエルミートへ辿り着いています。
 とにかく当時のトリコに出来る人事を尽くし、それを超えたオーバーパワーを振るった上でこの展開なのです。だからこそハラハラするしスタージュンくそつええともなるし、その後の天命(ジュエルミート到達)を受け入れられるのです。

 アスタ君の場合は、とにかく主人公を苦境に陥れないようにという天の采配が振るわれすぎてる気がします。もはやここまでくると、ファッションピンチ通り越してバリアフリーの領域です。


 ファッション吐血

 ボボボーボ・ボーボボじゃないんだから。


 まとめ

 というわけで、主人公の劣等人種設定・下層民設定・バトル展開・吐血……。

 作中でフィーチャーされてる要素全ての特徴として、主人公にリスクが全く無いんですよね。


 極めてノーリスク。

 でもでも、リスクを受けているっぽい感じには振る舞っちゃう!

 その上で本来はリスクから生じるはずのリターンは不足なく享受。


 この極めてファッショナブルにリスクを着こなしている感じが、どうにもこの作品を楽しめない理由なんじゃないかなーと、そういう記事でした。

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by ejison2005 | 2015-06-25 06:52 | 漫画 | Comments(6)
くまみこ 感想

くまみこ 1 (コミックフラッパー)

吉元 ますめ / KADOKAWA / メディアファクトリー


 まー、ぶっちゃけてしまえば、「田舎に住む都会にあこがれる少女(巫女)を主人公とした日常系漫画」なんですけどね。

 そのツッコミ役(主人公はsuicaの事すら知らないハイパー田舎娘)として用意されてるのが、人語を解するクマ(生けるご神体でもある)というだけで、ずいぶんとテイストが違ってくるなーと。

 いやもちろん、絵面の関係も大きいんですけどね。そういった表層的なアニマルパワーだけではなく、日常系漫画に男を混入できるというのが大きいな、と。

 基本、こういった漫画の鉄則として主人公の美少女に近しい存在は美少女であるべきでして、僕もそこには一切の疑いがありません。男を使うなどもってのほかです。

 どっこい、近しい精神年齢の男性であってもそれがクマなら(何せクマなので)余計な恋愛描写が入る余地はなく、安心して心ぴょんぴょんできるというものなのです。

 んで、主人公の相方がオスクマであるのと美少女であるのとで何が違うかといえば、当然ながら主人公に対する目線が変わってくるわけですね。

 今やってるアニメだと、ハナヤマタのバンドやってる子なんかは主人公に対し、母性的であり姉的であり、はたまた百合的である視点なわけですが、これが父性的であり、兄的である目線に変わるわけです。ぶっちゃけ、旧アニメ版ドラえもん的目線になるわけです。

 それがまあ、最初に語ったテイストの違いとして表れてくるわけでして、これはまた日常系漫画の新たな切り口となるかもしれないし、ならないかもしれない。


 あと、この作品はギャグもすごく面白いんだけど、

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 ↑特にこういう、暗転閃光(正式名称は知らん)を用いた静的なギャグが、すごく上手いと思う。すごく上質なシュールギャグだ。そしてすごく小学生並みな感想だ。

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by ejison2005 | 2014-07-31 04:15 | 漫画 | Comments(0)
今週のソーマ(64話) 感想
 すごくどうでもいいことなんだけど、前日にお題を知らされ、翌日に二日かけて低温熟成させたカツオを使用してくるとは……この漫画もまた、信長のシェフ同様にグルメタイムトラベリング漫画であったのかもしれませんね!
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by ejison2005 | 2014-04-04 20:26 | 漫画 | Comments(6)
信長のシェフ 感想

信長のシェフ 1 (芳文社コミックス)

梶川 卓郎 / 芳文社


 野望を抱いたり、無双したり、BASARA人になったり、ロボットに乗ったり、ドラゴンになったり、果ては女体化したりと、どこぞの配管工かはたまたキティさんかという活躍ぶりの織田信長。今度は料理漫画だあっ!
 つっても、別に信長が調理するわけじゃないんだけどね。


 で、本作なんですが……すげえ、としか言いようがないですね。美味しんぼと一休さんとタイムスリップ要素を悪魔合体させてかつ、独自のものに仕上げてるのが本当にすげえ。面白いのはもちろんとして、ただただ、すげえ。

 いやね、最初あらすじ読んだ時はもうちょっと単純な漫画だと思ったんですよ。食材と調理法の限られる戦国時代に飛び込んだ現代シェフが、上手いこと現代調理技術をもちこんで武将とかを感嘆させていく話なんだろうな~と。

 どっこい、蓋を開けてみれば料理を通じてがっつり歴史的事件へと関わっていくというね。よくよく考えてみてほしいんだけど、「料理」と「歴史的事件へのタイムトラベラー介入」ですよ。普通に考えりゃこんなもん、組み合わせようとすら思いません。酢と油のごときミスマッチさです。
 それをマヨネーズへと仕立てあげているのが、(主に言葉足らずな信長様によって題出しされる)一休さん要素なわけですが、これによって戦国料理に「主人公はこの難題にどう応えるんだろう?」という推理する喜びまで加わっているわけですね。
 まさしく三者合一であり、この漫画でしか味わえない面白さを生み出していると思います。すごいオリジナリティだ。

 また、一休さん要素を加えたことにより登場人物がうめえうめえと飯を食うだけでなく、それによって心を動かされる(精神的成長を果たす)のも大きいですね。そこへいくと、この漫画の実態は「信長のシェフ」というより、「信長の一休さん」であるのかもしれない。


 で、現在8巻まで読み終わったところなんだけど、今後の展開として気になるのはまず「どの段階まで進めるのか」というところですね。
 ハイライト的に考えると、やっぱり物語の終着点となりそうなのは本能寺炎上なわけなんですが、そこまでやっちゃうと作中で十年くらい(多分)経過することになっちゃうんだよね。
 そうなると、第二部とかで一気に年数経過させたりしそうなものなんだけど、どうなるのか。


 もうひとつ気になるのが、ケンに歴史介入をさせるのかどうか。現在までの行動はちょっと武田信玄が怪しくなってきているものの、おおむね歴史上の流れに沿ったものじゃないですか。
 それをケンが積極的に変えようとするのか……ぶっちゃけていうとエスケープ・オブ・本能寺を図ろうとするのかどうかが、やっぱり気になっちゃうなあ。
 ついでに述べると、「お前が介入したからお前が知ってる歴史の流れになったんだよ」ルートなのか、「ちょっとだけ歴史の流れを変えるためにお前が来たんだよ」ルートなのかも気になる。


 うん、すごく上質で先が気になる漫画だ。とりあえず、作中で登場した料理では茶々様に出したお子様ランチがエピソード共々に好きです。あれは問答無用の説得力があったよな。あと、市様かわいい。

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by ejison2005 | 2014-04-04 20:13 | 漫画 | Comments(4)
ひめドル!!とクロクロクの反省会
 最近艦これとパズドラの記事ばっか書いてるので、たまにはバランスを取るためにジャンプの話でも。具体的にいうと、たたみに入ってるひめドルとクロクロクのこと。

 ……と、その前にちょっと日常の小話でもしてみましょうか。このブログじゃ滅多に私生活のことは書かないけど、僕とて健全な成人男子。メタドラや2/4/11を主食にしているわけではないのです。そりゃあ、普段の生活だってありますとも!



 ……住基カード、なくしました。

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 こう、財布の住基カード入れてた部分が破けてて、どうもどっかしらで買い物した時にすっぽ抜けたっぽい。自販機でジュース買ったりした時とか妖しい。

 おかしいだろ……っ! こんなの……っ! 僕が何をしたというんだ? 僕はただ、狙い通りにレイラン引いたり58や翔鶴をお迎えしたり、まどマギ劇場版でなかなかイイ感じのフィルムをゲットしたりしただけの善良な市民に過ぎないというのに……っ! あんまりだ……っ!


 そんなわけで、なんか困っちゃってる僕が今すぐウェルカムされたい場所、区役所と妖怪を組み合わせた漫画がクロクロクなわけでありますが、この漫画は今にして思うと、区役所モチーフじゃなくてよかったよな~と。

 これは例の新人研修編だけがそうというわけじゃなくて、序盤の数話からしてすでにそうだったんですよね。主人公が武力でもって悪さしてる妖怪をこらしめるという。どう考えても区役所というより警察の仕事です。

 そもそも、バトルよりはコメディで通したかったんだろうな~とか、直近の連載でキルコさんあったから避けたのかな~とか色々と都合があったんでしょうけども、でもこれ、やっぱり警察モチーフの方が自然な話運びをできたよなあ、と思います。どうしても役所の内情とか、人情話をやりたいのなら今度は妖怪モチーフがいらなくなる。


 一方、ひめドルに関してですが、こちらは話運びのつたなさや不自然さも大いに問題ありますが、主人公の特技設定ミスッたのも一因かなあ、と。

 ぶっちゃけ、散髪ってアイドルとはちょっと「遠い」んですよね。少なくとも、漫画でフィーチャーするような「ステージで」「歌って」「踊る」アイドル像の中では、けっこう小さなファクターに過ぎないと思う。とりあえず、ヒロインのアクション面において大して貢献していない。

 ガンプラバトルを題材とした作品、ビルドファイターズなんかだと、主人公はガンプラ作りという競技そのものの中核を成すファクターに携わってるわけですが、そういうのを見ると、本作の主人公はそれこそ作曲家とか振付師とか、もうちょっとヒロインのアクション面に密接な特技を持たせた方がよかったのかなーと思います。
 ヒロインが見せるヤンキーからの変身にも、「散髪の腕を見込まれて」ではなく「作曲の腕を~」とか「振付の腕を~」とかに変えりゃいいしね。


 両作とも、別にそれが全てというわけではありませんが、やはり設定段階において話の流れによりマッチしたモチーフ選びや主人公の特性選びを行えなかったのは、まちがいなくマイナス点のひとつだったのかな~、と、特にオチもなく終わる。

 日常のちょっとした出来事からこじつけ、見切り発車で書き始めると、ブログの記事もこのようにしまりのないものとなります。注意してください。

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by ejison2005 | 2013-11-19 20:32 | 漫画 | Comments(2)
ハイキューが迎えた最終回とこれから


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'" ̄ヽ     ヽ!!||||||||||||||||  ||||||||||!!"ヘ     <  完全燃焼なんだろ?
ヽ          ゙!!!||||||||||||  |||||||!!   iヽ── /
|||l            ゙゙ヽ、ll,,‐''''""     | ヽ||||||||| そうなんだろ?
|||l     ____   ゙l   __   \|||||||||  そうなんだろって?
||!'    /ヽ、     o゙>┴<"o   /\   |'" ̄|
\  /  |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 |   |
   ̄|    |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/   / 
 ヽ、l|    |ミミミ|  |、────フヽ |彡l| |/  /_
  \/|l    |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/  |彡|l/    ̄/
  \ ノ   l|ミミミ|  \二二、_/  |彡|      フ  
    ̄\  l|ミミミ|    ̄ ̄ ̄  |メ/       \
    | \ ヽ\ミヽ    ̄ ̄"'  |/        /
    /  \ヽ、ヾ''''ヽ、_____//       /_ 
  /  ヽ ゙ヽ─、──────'/|         ̄/
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   ───'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄   ゙''─

 イイ最終回ダッタナー。

 というわけでハイキュー、素晴らしい最終回だったと思います……というのは無論、冗談なわけですが、これにちょこちょ加えて「俺達のバレーはこれからだっ!」にしちまっても違和感がないくらいではあるよね。

 もうね。それくらい青葉城西戦は素晴らしかった。この漫画が培ってきた全てが結集していた。おそらく、この漫画がアニメ化されるとしたら今週分までを2クールくらいでやって区切りとすることでしょう。

 何故、それほどまでに区切りがよいのかというと、これが冒頭のAAに繋がるのですがまさしく完全燃焼したから、なわけなのです。


 まず、人物について。

 日向君の人格はスポーツ漫画的ヒーローとして完成しているので置いといて、そもそも、この漫画は独裁者セッター影山君の成長物語としての側面を強く推し出していました。主人公の片割れとして彼は「キャラクターの精神的成長」という物語の命題を一身に背負い、そしてそれが、青葉城西戦でまだ萌芽に過ぎないとはいえ見事、昇華したのです。
 影山君にとって目標であり、ある意味師でもある及川さんがコートからの立ち去り際に「厄介この上ないよねぇ…」と漏らすのは、その象徴といってもよいでしょう。

 もちろん、他のキャラもそれぞれに成長してはいるのですが、なんといってもそこはダブル主人公の片割れなわけですから。作品的にも、影山君が確かな変化を遂げたというのはひとつの区切りといえます。


 続いて、バレーチーム烏野として。

 これはもう、週刊感想時にも散々書きましたが、今回の試合で烏野は持てる全てを出し尽くしました。それこそ、得意の変人速攻から未完成のジャンプフローターサーブに至るまで、です。
 で、これがどういうことかというと、現時点でチームとしてののびしろがなくなっちゃったんですよね。超人スポーツ漫画であれば試合前の特訓回で唐突に強くなったりもできますが、ハイキューの作風でそれは許されないでしょう。

 となると、後はもうこれまで見せた物の組み合わせで勝ち抜いていくしかないのですが、何せ、青葉城西を下してもその先にいるのは青葉城西以上の化け物達です。
 彼らを相手に、既存の組み合わせだけで説得力のある試合作りを行うのは実質不可能という考えで古舘先生は青葉城西への敗北という区切りをもたらしたのではないでしょうか。


 これら二点を総合して考えると、烏野にこれ以上の説得力ある勝利をもたらすには、何らかの新しい要素が必要不可欠であり、今回のこれが「今まで見せてきた烏野ハイキュー」の実質的最終回であるといえると、そう思うわけです。

 うん、実にいい最終回だった。感動した。これからの、「新しい烏野」ハイキューを心機一転、応援していきたいものです。

 となると、俄然気になってくるのは今後の展開なわけですが、ちょこっと調べてみたところ高校バレーは1月にもより注目度の高い「春高」と呼ばれる大会があるらしいですね。だから、当面の目標としてはそこでの地区制覇が設定されると思う。

 でまあ、当然のこととして特に日向君なんかはそれまでに基礎技術をみっちり強化する方向になるんだけど、気になるのは新メンバーとか加入するのかな、というところ。

 やるとしたら、まさに今しかないという感じではあるんですよね。技術的なところは日々の練習で克服させるとして、人間関係的にも「今まで見せてきた烏野」はほぼ完結しちゃってるから、「新しい烏野」を作り上げていくために必要不可欠ではないかと思える。

 何より、人間関係に変化をもたらしていかないとドラマが生み出されないからね。だから僕は、何かしらの理由でいずれ転校生とか入るんじゃないかと睨むけど、どうか。

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by ejison2005 | 2013-07-17 19:06 | 漫画 | Comments(7)
競技系作品におけるヘイトの有意性について考える
 現在放送中のガールズ&パンツァーと、先日そこそこ長い生涯を終えたチャンピオンのてんむすを読んでて思ったんだけど、両者とも敵校のキャラを立てるために何故か試合と関係ない場外乱闘でヘイト溜めてくるよなー。

 そんなわけで、ちょっと競技系作品においてヘイトはどのように扱うものなのかを考えてみる。


 そもそもヘイトを溜める目的とは?

 では、まず最初に「競技系作品」というくくりを外し、何故創作物において敵キャラクターへヘイトを溜めさせるのか考えてみましょう。

 ……とまあ、そんな大げさに解説するまでもなく目的は明らかだよな。「こいつはこんなに悪い奴なんですよ~」「遠慮なく殺っちゃっていいやつなんですよ~」と受け手に向かって喧伝し、心置きなくたわばっ! してもらうための手法。

 主人公の強さ凄さを見せるためには斬られ役が必要、かといってそこらの無辜の民相手に北斗百裂拳を叩き込むわけにもいかない……というわけで、斬られ役を斬られ役たらしめるための下ごしらえ、というのが基本的な考え方でしょう。

 代表例としてはそれこそモヒカンザコの皆さんが挙げられますね。彼らのアイデンティティーはひでぶっ! することにこそあるといって良い。雑魚ではなくボスキャラで挙げるならば、こないだの放送で降板してしまったディオ様なんかも、心置きなく泣くまでぶん殴ることの出来る名優であったといえるでしょう。


 ……で、この創作物において敵キャラにヘイトを溜めさせる目的ってのがそもそも競技系作品と致命的に噛み合ってないよなーと僕なんかは思ってしまうわけです。


 何故競技系作品とこの手法が噛み合わないか?

 以下、理由について述べる。


 競技で人を殺してはいけません

 最大の問題点。

 上記の通り、敵キャラにヘイトを溜めさせる理由ってのはそいつらがあべしっ! した時のカタルシスを発生させることにこそあります。

 で、普通に考えて部活動などの競技で人を殺しちゃいけないよね?

 斬られ役のヘイトってのは基本、斬られた瞬間にこそ禊がれる代物なわけで斬ることができない世界観を舞台にしてるのにそんなもん溜めちゃってどうすんの? という。

 そもそも、競技系作品においてヘイト溜めてくるような奴は競技内容と無関係なところでクズ人間だからこそそのような行為に及んでいるわけで、そういった手合いを競技で負かしたところで精神性が改善されるわけでもなんでもないのです。


 動機を作るまでもなく戦います

 敵キャラにヘイトを溜めさせる理由のもうひとつとしては、主人公がそいつらと戦う理由付けというのがありますね。斬られ役を斬られ役たらしめるための下ごしらえです。

 で、多くの競技系作品においてはトーナメント方式などを採用しているため、そういった動機とは無関係にぶつかります。放っておいても。

 なのに、へいとなんかためちゃって、どうすんの?


 ジャッジー!

 さて、単に「すごく強い競技者」であるならばそれは尊敬の対象であり、別にヘイトの溜まる敵キャラではありません。ヘイトの溜まるキャラというのは要するにゲロ以下のにおいがプンプンするような奴を指すのです。

 したがって、競技系作品において敵キャラがヘイトを高める手法としては、トゥーシューズに画びょうを入れる、試合中に意図して反則行為を働く、試合中に大声で主人公側を煽りまくる、試合外で殴る蹴るなどの暴行に及んでくる、などの卑劣な行為にほぼ限定されると考えて良いでしょう。

 ジャッジキル対象です。場合によっては犯罪です。皆さんは真似しないよう注意してください。

 そのように常識的に考えて看過されるはずのない行為となりうるため、作品そのもののリアリティーを著しく損ねることも忘れてはいけないでしょう。


 結論

 以上。本来この手法を用いる目的となっている二つの部分で競技系作品はその性質上、かちあいを起こしてしまっており、おまけに作品そのもののリアリティーを損ねる副次効果まで期待できてしまいます。やはり、相性はよくないと考えるべきでしょう。


 ではどういった時にこの手法を用いるべきか

 とはいえ、何事においても例外は付き物です。ここでは、どのような場合競技系作品でこの手法を用いるべきなのか、事例を元に考えてみましょう。


 競技そのものが物理的戦闘と同じ意味合いを持つ世界観の場合

 例:「おい、決闘しろよ」

 このような作品の場合は、要するに形を変えた能力者バトルを行っているだけなわけでヘイトを溜めることに何の問題も存在しません。思う存分溜めてあげましょう。そして勝ったらマインドクラッシュしてあげましょう。

 稀に競技そのものはそういった意味合いを持っていないのにボーグ魔法で競技に勝つと同時に物理的制裁も与える某リュウセイさんが存在しますが、あれは例外なので気にしないでください。

 その他の事例ではミスター味っ子なんかも挙げられますね。要はデュエル脳ならOKなのです。


 実は悲しい過去があったりする場合

 例:トムノカチデース

 急にイイ奴になるアレです。というか武論尊キャラ全般です。なんとなく許され罪を禊いだ感じになるキャラクターです。この場合は改心も望めますし。

 が、事例としてまた遊戯王キャラが挙げられてしまっていることから分かる通り、常識的な世界観でこれをやるとリアリティを著しく損なってしまう事でしょう。デュエル脳バンザイ!


 もう許してやれよ

 例:クスリ君

 PSYクオリアでの予言という体で極めて普通のファイトを展開し、どう考えても防がれる場面でドヤ顔三度目だ宣言をかました挙句、UBお披露目の生贄となった彼の事例から明らかなように、こういった場合は擁護しようがないくらいけっちょんけっちょんにボコるのがコツです。中途半端に接戦だったり同順位だったりしないようにしましょう。

 また、クスリ君のように何カ月も間を置かず早い段階でボコってしまうと尚良いでしょう。

 ここまで全部ホビーアニメ。


 かまうこたねえ鉄拳制裁だ!

 例:灰崎君

 キセキ()。

 試合では負け場外では青峰君の制裁を受け、食義でも極めてんのかと思わされる程に無駄の無い美しいかませっぷりであったことよ。

 ここにきてバヌケ。


 結論

 事例がホビーアニメとバヌケであることから分かる通り、一般的常識と良識と審判と警察が存在する世界観の場合、やはり競技系作品とヘイト稼ぎとは相容れぬものなんじゃないかな。

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by ejison2005 | 2012-12-05 21:52 | 漫画 | Comments(14)
ヘタレ ノットコイコール 優しい
 年明けの記事でこんなこと書くのもなんですが、皆さんはクソ主人公と聞いてどんな人物像を思い浮かべるでしょうか。

 人によって思い浮かべる人物像は様々だろうと思います。ですからここは、「自分が嫌いなタイプの主人公」と言い換えても良いでしょう。

 もちろん、僕にもそういうタイプの主人公というのがいて、具体的にいうと、

 ヘタレであるにも関わらず、周囲からそれを問題視されず、それどころか、「だって○○は優しいから~」などと正当化される男主人公

 が嫌いです。

 では何故、僕はそういう主人公が嫌いなのか、ぼーっとペルソナ3のレベル上げしながら考えていたことを書き記していこうと思います。


 そもそも「優しい」とはどういった意味の言葉なのか?

 さて、ここで問題となるのが、主人公に対する肯定理由である「優しい」という形容詞です。
 ここは一発、他人の知恵を借りるぜとばかりにgoo辞書先生へと尋ねたところ、

1 姿・ようすなどが優美である。上品で美しい。「―・い顔かたち」「声が―・い」

2 他人に対して思いやりがあり、情がこまやかである。「―・く慰める」「―・い言葉をかける」

3 性質がすなおでしとやかである。穏和で、好ましい感じである。「気だての―・い子」


 などの答えが返ってきました。姿・ようすなどが優美だから惚れてるのだと「イケメンだから好きよ! 抱いて!」になってしまいますし、性質がすなおでしとやかで、穏和で、好ましい感じの男主人公というと、それはまた別問題の気持ち悪さを内包してしまうので、ここは「他人に対して思いやりがあり、情がこまやかである」ことを示しているのだと考えるべきでしょう。


 思いやりがあって細やかな人間ならヘタレじゃないのでは?

 と、ここで僕は考えました。この意味合いで通すのならば、優しい人間にはおおよそ二通りのパターンが考えられるのではないか。

 まずはパターン①「アクティブ型」の優しい人です。
 どういった人種かというと、常に周囲の雰囲気を汲み取って、知り合いが困ってたら優しい言葉をかけるなり問題解決に奔走するなり、行動をもって思いやりと情を示すタイプですね。

 そしてパターン②は「リアクティブ型」の優しい人。パターン①とは逆に、助けを求められたら相談にのってやったりするタイプです。心優しい先生とかを思い浮かべると、大体こんなイメージ。どちらかというと、目下の人間に対する優しさという感じがしますね。

 で、こうやってパターンを洗い出して、何がいいたいかというと、優しい人間っていうのは意外と行動的であったり、もしくは、他人を導いてやったりするだけの含蓄を持っている人間なんじゃないかな、と。

 ……うん、どちらにしてもおよそヘタレの定義には相応しくないですね。


 結論

 要するにアレですね。僕はヘタレ主人公に対して、「だって○○は優しいから~」と擁護するのはまったくの見当違いであると感じてたから、それを理由にヒロインが惚れたりなんだりするのが気にくわなかったのだと。そういうことですね。

 うん、すっきりした。長年の疑問が解消した。

 では、最後にもうひと考察。


 そんなヘタレ主人公を更生させるために……

 まず、あった方がいいのが実務能力。汎用人型決戦兵器を操縦する能力でも、超能力的なサムシングでも構わないのですが、とにかく、物語を進める上で(登場人物達が行動する上で)有益な能力……できれば主人公にしか出来ない何かを持たせた方がいい。
 何せ、ヘタレな上に役立たずとか半端無くうざいですからね。少なくとも、役立たずでないのなら受け手の心証もかなりやわらぐでしょう。

 そして、何より重要なのが、主人公自身にヘタレであることが問題だと自覚させ、精神的に成長させること。
 なんかこう、ハーレム物のラノベとかだと、

 ヒロインがピンチ → 主人公が一念発起して助ける

 みたいなイベントが多い印象ありますけど、あれはこれをやっているわけですね。物語というのは主人公の成長物語であるのだから、最終的にヘタレを脱却してしまえば冒頭部でヘタレであろうとも問題はないわけです。むしろ、ヘタレであるくらいが、「そこから脱却するためにはどのようなイベントを起こせば~」と逆算して物語を作れるため、都合がいいのかもしれません。

 といっても、冒頭部のヘタレ描写が酷過ぎたり(二股かましてそれを他人のせいにしたりとか)するとその時点でバイバイしたくなります。また、肝心の一念発起するシーンなども、「とめどなく涙を流し、奇声を上げ、内股で走りながら悪漢へ襲いかかった」なんていう描写にされると、別問題の生理的嫌悪感を感じてバイバイしたくなりますので、ここら辺は多少のマッチョイズムを感じさせた方がいいかもしれません。


 最後に、あらためて結論を述べると、僕はヘタレ主人公そのものは嫌いじゃありません。
 ただ、それを擁護になってない擁護で肯定し、成長させない作品は嫌いです。

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by ejison2005 | 2012-01-07 03:43 | 漫画 | Comments(14)
「魔王型」か「黒幕型」か
 いや、ボスキャラに関する話なんですけどね。

 大きく分けて、この二つに大別されるんじゃないかなーと。ちょっと思ったり思わなかったり。


 魔王型の特徴

 とにかく登場時点から、「あ、こいつが今作(今シリーズ)のラスボスだな」というのが分かるようなオーラを発しているのがこのタイプ。具体的な例を挙げると、それこそ大魔王バーン様やドラゴンボールの各シリーズボスなんかが該当するでしょう。
 「強い・悪い・超強い」ということで、いくらでも話を大きくできるのがこのタイプの特徴でしょう。
 大抵の場合作品の初期やシリーズ冒頭などで顔見せしつつ、配下の四天王なんかを主人公にぶつけてくれるため、話の進行具合を読者が体感できるのが最大の長所でしょうか。敵幹部の減り具合がそのまんまお話の進行具合になるからね。
 短所としては、何せ最初から魔王宮の玉座とかに鎮座ましましていらっしゃるため、このタイプのラスボスを使って意外な展開や大どんでん返しを演出することがほとんど不可能であるということでしょう。出来てせいぜい、第二第三の変身などによるパワーバランスひっくり返しくらいのもの。
 このタイプのボスを起用した場合、最初から最後まで王道ド直球とでも呼ぶべき話の展開にすることが要求されます。


 黒幕型の特徴

「それも私だ」
 要するにアレですね。はい。ボスっぽくなかった立ち位置から、ある日突然ラスボスへ昇格するタイプのキャラ。ブリーチの愛染さんやFateの神父が該当。
 長所は意外な話の転がし方をできる点で、何せ、ボスっぽくなかった人が実は全てを操っていたなんてことが明かされるわけですから、その瞬間のカタルシスたるやかなりのものがあります。
 しかしながら、短所も当然存在し、まず第一に「話がせせこましくなりがち」というのがあります。だって、わざわざ謀略巡らしちゃってるわけですから。人格形成的にも論理的整合性的にも、普通に力押しで事を為せるなら最初からそうしているわけで、わざわざ黒幕になってる時点で、絶対的強者としてのカリスマが激減してしまうのはやむなしでしょう。まあ、謀略巡らした理由が「力を得るため」だったりするので一概にはいえませんが。それでもナチュラルに強い人より魅力は落ちるよな。
 また、主人公の身近な人間が黒幕だった場合、話の焦点が「なんで裏切ったし!」みたいな方向へいってしまいがちなのもスケールが小さく感じられがちな理由でしょう。
 第二に、話の進行具合が分かりづらいというのもあります。何せ、お話の最終目標が姿を隠匿しているわけですからね。だから、多くの黒幕さんが疑似的にラスボスを用意してその側近を演じたりしているのでしょう。


 まとめ

 というわけで、まあ、どっちが優れているというわけでもなく、作品の性質によってチョイスが変わってくるんだろうなーと思います。
 魔王型が向いてるのは王道的な作品という事で、冒険活劇系の話が相応しいだろうし、黒幕型は伝奇バトルなど、意外な話の転換を必要とされる作品が向いているでしょう。

 ちょっと思っただけのことをつらづら述べただけなんで、穴はいっぱいあるだろうけど、気にせず記事を終える。

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by ejison2005 | 2011-08-25 02:46 | 漫画 | Comments(17)