「面白い少年漫画」とは何ぞや?
「面白い少年漫画」の定義も変わったなあ……と強く思います。


ちなみに、少年漫画といっても定義は星の数程あるのですが、僕が連想する少年漫画のスタンダードというのは、かの大名作ドラゴンボールにほかなりませんね。
すなわち、ストーリー上の大仕掛けは用意せず、常に新たな強敵が立ち塞がり、主人公はその打倒を目指す、というタイプの漫画です。こういった種類の作品が、登場しなくなって久しい。

とはいえ、時勢というのもあるとは思うんですけどね。面白さってのは変動するものだと思う。昔大ヒットした作品を今まったく同じまま連載したとしても、決して人気は獲得できないでしょう。


ならば、現代における「面白い少年漫画」とはどういった作品なのか……今日はその辺、ちょっと真面目に語ってみちゃうよ!


さて、上の文章内で僕は「昔大ヒットした作品を今まったく同じまま連載したとしても、決して人気は獲得できない」と書いたわけですが、だったらどうすればいいの? という話ですよね。
そこで、ここ十年ばかりのヒット作を見直してみると、ある二つの要素のうち、どちらかが(あるいは両方が)存在しているというパターンが非常に多いことに気がつきました。

ひと昔前の漫画界において、主人公及びその周辺人物の強さとは、それに見合った期間の努力で掴み取るものでした。いわゆる、「努力・そして勝利」の構図ですね(友情忘れてた)。

現在のヒット作においても、もちろんこれらは欠かせない要因なのですが、それに加えて「努力が介在しない強さ」「組織的に動く登場人物達」というのも必要不可欠な要素となりつつあるのです。

と、いうのもですね。現代の読者は、とかく「早期の刺激」と「リアリティ」を求めるものなんですよ。これは僕個人の趣向とかだけではなく、もっと広い視野に立ってもそうだと思う。

それは、読者がせっかちになってきたりスレてきたりというのもあるにはありますが、もっと大きな問題として、昔の漫画が打ち立ててきたテンプレ通りに作劇したとしても、決してオリジナルを超えることはできないというのが大きいです。
海原雄山の言葉を借りるのなら、「ピカソに絵を習ったからといって、ピカソと同じ絵を描いても仕方がない」というところですね。

で、偉大な先人達を超えるため、作品への付加価値として近代の漫画家が生み出したシステムが、「努力が介在しない強さ」「組織的に動く登場人物達」なのです。
「努力が介在しない強さ」というのは、「主人公が倒すべき敵ではない強キャラ」と読み替えてもいいですね。要するに、最初から強い登場人物のことです。

先に「努力が介在しない強さ」について解説しておくと、最初からクソ強い登場人物を味方なり第三勢力なりへ配置することによって、話に厚みをつけられます。彼らが行動を起こすシーンは、否が応でも緊張感が沸きますから。

何より彼らのバトルを要所要所で挿入することによって、お手軽に読者へカタルシスを与えられるのですね。まだまだ主人公達が未熟なうちから、はるか上のランクでのバトルシーンを提供できるわけです。

また、主人公が強さの頂点に立つという方式でストーリーを構築した場合、それこそドラゴンボールのようなインフレ地獄へと突入してしまうわけですが、この方式を用いれば主人公以上の強敵が散見する世界観を構築可能なわけです。

もうひとつの利点として、「強キャラをさらに上回る強キャラ」という足し算方式で強さの表現を行った過去作と違い、この方式は「強キャラをどの程度下回っているか」という引き算方式でキャラクターの強さが算出可能なため、登場人物のベジータ化を防げるというのもあります。いや、僕は王子大好きだけどな!

「組織的に動く登場人物達」というのは字のまんまです。近年のヒット作には、登場人物が組織的なバックアップを受けて行動するというパターンが非常に多く、それがリアリティを向上させている。

ま、これは分かりやすいですね。現実の社会において何らかの組織に属さないものなどほぼ存在しないわけですから、登場人物達がそういった援助を受けようとするのは自然な流れです。
というか、昔の漫画でも組織に所属するキャラは多かったんで、こちらに関してはそういった要素が強化された、という書き方をした方がいいかもしれない。

これにもやっぱりインフレ問題が関わってくるわけなんだけど、「強キャラをさらに上回る強キャラ」の足し算方式で話をつないでいった場合、あっという間にごくわずかな中心人物だけが飛びぬけて強くなってしまうため、その他の登場人物はモブと化して一生懸命に応援するか、情報収集でもするくらいしかやることがないんですよね。

もちろん、それはそれで活躍ではあるし、見せ場だと思うんだけど、やっぱり、少年漫画っていうのはバトルに参加してナンボだというのも本当のところだし、参戦していなければ見ている側の印象も薄いです。

しかし、近年頻繁に採用されるようになった「強キャラをどの程度下回っているか」の引き算方式ならば、登場人物達はある程度団子状態の強さで推移していけるため、お互いに協力しあいながらのバトルという展開が、実現しやすくなったということでしょう。


要するに、ここ十年近くの少年漫画の歴史はそのまま「いかにしてインフレを防ぎ、かつインフレ展開の面白さだけは抽出するか」腐心してきた歴史でもあるということです。

そして、それに成功してきた作品こそが現代における「面白い少年漫画」ということでしょう。
うむ! 我ながら独断と偏見に満ちてるしバトル漫画以外のジャンルには全く触れていないが、そんなの気にしないぜ!


注:ちなみに今回、意図して能力バトル漫画には触れませんでした。理由は、真面目に能力の特殊性だけで勝負してる漫画ってほとんど無い(能力者本人のスピードとかパワーも重要な作品が大半)から。

[PR]
by ejison2005 | 2008-06-28 18:12 | 漫画 | Comments(15)
Commented by ejison2005 at 2008-06-28 18:15
ソウルイーターのレビューを書くはずが、何でかこんなコラムになっちまったぜ!
Commented by 黒川 at 2008-06-28 19:22 x
うーん、組織に関してですが、それを用意する事で学校なり会社といった集団に属する読者に共感し易くする役割がある一方、実はそういった組織からはみ出す事によって自分が属する集団に対する不満を持った読者がカタルシスを得る訳です(メジャーなんかが良い例…と言うかやりすぎて鼻に付く)。
勿論、人間関係や話を作り易いと言うのも組織の特徴でしょう。

あと、強さのインフレに関してですが、聖闘士聖矢の12宮編で、ヒドラの市達が雑兵相手に活躍し「最下級のブロンズとは言え、セイントには敵わない!」と言わせしめたのは名エピソードで、ある意味引き算方式の原点といえるかもしれませんw
あと、この時の市さんが残した「勝負はカオで決まるのだよ」も、少年漫画の真理ですなw
Commented by ejison2005 at 2008-06-28 22:07
なんか論点がズレてたから、大幅に改稿したんだぜ。
Commented by ejison2005 at 2008-06-28 22:11
>>黒川さん
そういうのもあるけど、「友情」の要素がより強く出せるというのが一番大きいと思うのです。
後期のドラゴンボールとか、本当に「努力・勝利・そして……友情?」な世界でしたし。

>聖闘士星矢
ユニコンやベアのこともわすれないであげて!
Commented by ミラ at 2008-06-29 02:01 x
>面白さってのは変動するものだと思う。
キン肉マンとか聖闘士星矢とか今やったら受けないかもしれませんしねえ
ネットで整合性がどうとかいって叩かれまくってる気がするw
今の漫画には中々ない勢いさとか爽快感みたいなのはありましたが
ところで聖闘士星矢は黄金聖闘士のキャラ立ては本当によかったと思う
主人公達がガンガン強くなってもまだ威厳や人気がありましたから(一部を除いて)

>バトルに参加してナンボ
なるほど。でもこれはちょっと難しいですよね。基本的に弱い人物が敵をやっつける
と敵の評価が落ちてしまう。ナミがCP9のカリファをガチで倒したり、弥彦が十本刀を
倒したりなど。強くない人物が知恵とハッタリを使って敵を倒したり、多人数で挑むの
がすごく好きな展開ですが、基本的にはそのキャラにしかできない役割(情報収集やサポート)をしていてほしい気もしますw
Commented by こう at 2008-06-29 15:04 x
>インフレ
最近の展開は色々と酷いですが、今のジャンプだとリボーンのインフレの仕方が上手いんじゃないでしょうか。
最初のインフレ(Xグローブ初使用)はご都合でしたが、それ以降は「敵のボスの能力への対策に的を絞った修行」だったり、
そのボスの強い理由も「亜種だが死ぬ気の炎を使えるから」であり、作中における死ぬ気の炎の絶対的な優位を損なわないようになっていました。
更に未来編では「技術の進歩によってその死ぬ気の炎を誰もが使える」と言う形で敵をインフレさせていたのは非常にスマートだったように思います。
なおかつ、誰もが死ぬ気の炎を使えることで前のシリーズで習得した「零地点突破(対死ぬ気の炎)」が存在感を増し、主人公の強さを担保していたのが地味にナイス。
(敵のインフレが味方の能力の利用価値をインフレさせた特殊な例かも?)
未来編はボックスが完全に蛇足だったような気がします(それでなくても超能力者が満載の作品なのに)。
でも、これも「死ぬ気の炎が最強」という約束事の上に成り立つので一種の引き算なのかも?
Commented by こう at 2008-06-29 15:05 x
>努力
最近の少年読者には「ある日、手に入れた不思議な力で俺TUEEEEE」するのが受けるそうで。
修行なんかにしてもひたすらスパーリングや筋トレの汗臭いものよりも、新技開発とか、能力の使い方を分析するとかのほうが好まれるそうです。
新技習得なんかにしてもDグレみたいに「ピンチになったら都合よく」の方がまだ受けが良いらしい。
まあ、最終的には修行シーンも見せ方ひとつだと思いますけどねw

>組織
何よりもまず、問題の事後処理とか移動手段の提供などの「必要だけど見せても面白くない」ものを合理的に処理するのに有効なんですよね、組織は。
ただ、あまり上のほうの人間は出てこないほうが良い(出る場合は超少数によるトップダウンという非現代的な組織のが良いかも)かもしれませんけどねw
もしくは上と言う概念があまり強くない程度の規模の組織が好まれるような気がします。
きっと、上層部が無能だと「何だこの糞組織」となり、やたらめったに優秀だと「作者が扱いにくいし、保身を考えないお偉いさんに対して違和感を持つ」からでしょう。
ムヒョの魔法律協会とか、ブリーチのソウルソサイエティとかがその典型でしょうか?
Commented by こう at 2008-06-29 15:06 x
>「友情」の要素がより強く出せるというのが一番大きいと思うのです
このコメントで気づいたことですが、実は「組織」と言うのは2つの意味を持っていますね。
1つは物語を円滑に進める装置としての組織。この場合、主人公たちの知らない組織の人もいる。また、上層部が頑迷だったりして敵になることが多い。
もう1つは主人公(や敵の親玉)と志を共にする者の集団。アニメですがなのは2期のヴォルケンとか、ハンターの旅団がこれの一つの完成形かもしれません。

我ながら、無意味に長い上に何がいいたいのかわからない文章だぜ・・・。
Commented by ejison2005 at 2008-06-30 00:45
>>ミラさん
いや、ワンピやるろ剣はどちらかというと駄目な例なんじゃないかな。和月先生や尾田先生は、何だって非戦闘要員をバトルへ参加させたがるんだろう。

>威厳のない黄金聖闘士
カニとかウシとかサカナですね。わかります。
Commented by ejison2005 at 2008-06-30 00:48
>>こうさん
死ぬ気の炎は人物でもないし、使い手によって性質に差異がありますので、ちょっと本文で触れている引き算要素とは違いますね。
ただ、零地点突破が存在価値を見出してよかったというのは同意です。欲をいうなら、もうちょっとツナが戦うシーンが多くてもいいと思う。

>このコメントで気づいたことですが、実は「組織」と言うのは2つの意味を持っていますね。
ああ、これは自分で気づくべきでした。
この場合、どちらかというと後者の意味合いが大きいですね。パーティーメンバーという意味。
Commented by ぺんぼー at 2008-06-30 05:13 x
要するに、世界観が確立されているかどうかってことですかねー。
いや分かりませんけど。
Commented by ちょう at 2008-07-01 01:00 x
具体例を一つでいいからあげて欲しかったり
ワンピの面白いところとナルトのつまらないところ?
Commented by ミラ at 2008-07-01 02:06 x
エジソンさん、ワンピのナミやるろ剣は弱い奴が強い奴を倒す失敗の例として書いたんです

わかりにくい文章で本当に申し訳ない

あと付け足すと個人的に面白いかどうかはともかく、魅力的なキャラを立たせそのキャラを必要なときには死なせることができる(例、ハンター)作者は評価したいですね
最近は、ご都合主義で生かしてるのが多い気がして。
Commented by ちょう at 2008-07-03 00:18 x
なに言っているのかあまり理解できないなー
同じようなくくりに入れたものの中で面白いのと面白くないのを
無理やり説明しようとしたけど私には伝わらなかった、という気が

単純に作品の構成とキャラの魅力の差じゃないかな
Commented by ejison2005 at 2008-07-03 00:29
ただいまー。今家に帰てきたよー。DODAに登録しますた(苦笑)。
読み返してみて僕も思ったけど、ちょっとこれ駄文すぎるなーとは思う。もともと、ソウルイーターのレビュー書こうとしてなぜか脱線しちゃったし、週末あたりに(この記事は削除しないけど)リテイクしてもっかいうpしますわ。