ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー レビュー
さて、新年一発目のレビューとなるゲームはこちら、

ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー
/ スクウェア・エニックス
スコア選択: ★★★★



『ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー』です。
僕はまだ全然序盤のところまでしか進めてないので、今日はその視点から語らせてもらおうかな。
そういう訳なので、全体的なボリュームとかモンスター数とかは知らないです。


最初にちょっと触れておくと、今年度発売予定(本当にできるのかな……)であり、シリーズの正式なナンバリングタイトルである『9』がDSで発売する事が決定してるんですけど、本作の役割としてそれまでに場を温めておく&『DSで発売するドラクエ』としての実験というのが挙げられると思います。
特に重視されていたのは後者の方らしく、携帯機作品として様々な工夫がされているんですね。
中でも大きいのが、従来のランダムエンカウント方式からシンボルエンカウント方式に変更されている事でしょう。
以前、9がDSで発売すると決定した時にもちょこっと書きましたが、ランダムエンカウントって嫌いな人にはものすごいストレスを与えるものなんですよ。
気にしてない人には想像できないだろうけど、新しい町へ移動しようとしてる時とかにモンスターと遭遇したりすると、すっごくイライラする。
何でかというと、ランダムエンカウントはプレイヤーの自助努力では絶対に避けられないからなんですね。
もちろん、(ドラクエの場合だと)『せいすい』や『トヘロス』『しのびあし』を使えばモンスターと遭遇する確率を下げられますが、遭遇率が0%に近くなるのはこちらの実力が周辺モンスターのそれを圧倒的に上回ってる時だけなんで、その時に攻略しようとしてるダンジョン等では、結局大して役に立ちません。
僕みたいなプレイヤーにとっては、こちらが望んでいない時に無理矢理行われる戦闘は『面倒な上に機械的な作業』でしかなく、歓迎できるものではないのです。
据え置き機の場合は腰を据えて遊ぶものだからそれでも良かったんですけど、携帯機のユーザーというのは短い時間にちょこちょこ遊ぶというスタイルの人も多く、そういったプレイヤーは僕みたいに作業的なプレイを嫌う傾向にある人が多いと予想されるので、この変更はナイスだったんじゃないかな。
ちなみに、今作の主人公は(年少故に)足が短く(笑)、走る速度もモンスターより若干遅めになってるので戦闘を避けるのもそれなりに工夫を必要とし、決して緊迫感は損じてません。
ちなみに、ポケモンで草むらに入らないとランダムエンカウントが起こらないのも、多分同じ理由だと思うよ。

システム的にも割と洗練されていて、まず従来のシリーズとは違ってフォールド上でも自由にセーブできる仕組みになっており、出先で遊んでいてセーブできずに困るという事態にはなりません。
もちろん、戦闘中とイベント中はセーブできないんだけど、いずれにしろ長くても5~10分程度なんでそんなに問題はないかと。
そして、僕が感心したのは舞台を小さな島が集まっている地域にしてフィールドを『島』単位で区切った事ですね。
本作はドラクエ8と同じようにトゥーンレンタリングを用いた3D方式をとってて、流石に(携帯機だから)8程とはいきませんが、かなり綺麗なグラフィックをしています。
が、いくらDSがそれなりの性能を持っているといっても、PS2で発売した8みたいに『見渡す限りの世界がある……』とまでいかないのは、火を見るよりも明らかです。
しかし、あれを体験してしまったユーザー達にとって、一部地域を(橋等で)移動する毎に画面が暗転→新しい地域に切り替わるなどという方式は、とても満足できるものではありません。
そういった点を考慮して、舞台を『島』という箱庭単位に区切ったのは上策なんじゃないかと。
結局、せせこましい地域で冒険してるのは変わりませんが、無理して広大な地域を舞台にし、ロードを連続されるよりは感覚的に随分とマシでしょうし。

そして、これはかなり気になるところだと思うんですけど、モンスターを仲間にするシステムも本作では変更されており、『スカウト』というコマンドを選ぶ事でこちらのモンスターがスカウトの対象として選ばれた敵モンスターに、『スカウトアタック』と呼ばれる攻撃を次々と仕掛けます。
で、このスカウトアタックを命中させる毎に仲間となる確率が少しづつ増えていくんですけど、実はスカウトアタッというのは基本攻撃力によって仲間にする確率が変動し、攻撃力が低いモンスターだと(例え高レベルでも)仲間にできる確率が下がっちゃうんで、その辺は魔法系パーティを否定されたみたいでちょっと悲しかったなあ。
まあ、バイキルトやスーパーハイテンション時の補正は有効なので、やり方次第ではありますが。
ちなみに、モンスターの数が増えすぎると預かり所へ送られるわけですが、本作では3匹まで『スタンバイ』と呼ばれる状態にする事ができ、このスタンバイ状態のモンスターとパーティ内のモンスターは戦闘中を除いていつでも入れ替えが出来ます(要するに馬車システム)。
さらに、本作は預かり所へ送られているモンスターも経験値の何パーセントかが振り分けられて勝手に成長していくのですが、スタンバイ状態のモンスターは普通に預けられているモンスターよりも得られる経験値が多く、仮に主力モンスター同士を配合に使ってしまったとしても、いきなり戦力がガタ落ちするという事はありません。
この辺は、『配合にモンスターを使うと数が減ってしまう』という配合システムの欠点を補う良い配慮ですね。

あと、成長システムも変更が加えられていて、本作はモンスター毎に能力値の限界が定められており、全能力値が最高というモンスターは作れないようになってます。
さらに、『とくぎ』は8同様にスキルシステムで取得できる様になっており、親モンスターから受け継ぐのはとくぎそのものではなく(後日追記:とくぎそのものも、ある程度は受け継ぐ様子……スキル系統を継承しないと無理だけど)スキル系統なんで、ここでも『何でもできる万能モンスター』というのが作れない仕組みになっいたりするんですね。
ここら辺は否定的に受け取る人も多いだろうけど、僕としては肯定かなあ。
やっぱり、全能力値が999まで上げられる上に(過程は面倒でも)どんなとくぎも覚え放題だと、各モンスターの特色が否定されるようで悲しいものがありましたし。
これ、各モンスター毎にポイントの様なものを設定し、Wi-Fi通信とかで『○○ポイント限定マッチ』とかをやればかなり盛り上がっただろうと思うんで、もうちょっと練りこんで欲しかったかな。
Wi-Fi通信については後述。

さて、ここまでは良い点を述べてきたわけですが、否定的に感じた面もあります。
本作では、モンスターに武器を装備させる事が出来るんですけども、これはいらなかったんじゃないかな~と。
このゲームが楽しいのは、自分で育てたモンスターが戦う事であり、モンスターそのものの強さを堪能する事なんで、武器を持たせて戦うのは何かが違う気がするんですね。
あと、Wi-Fi通信についてもちょっとどうにかならなかったのかと。
本作は全国から登録されたプレイヤーのデータを元に、ランキングを形成する仕組みとなっているんですけど、何を血迷ったかその上位ランカーのデータとしか戦えない仕組みになってるんですね。
僕、バブルスライム・ホイミスライム・キメラというメンバーでうきうきと挑んでみたら、ゾーマ・ドルマゲス第二形態・デスタムーア最終形態のパーティとぶつけられて瞬殺されたんですけど……。
ここはちょっと、どうにかして欲しかったなあ。
ちょっと調べてみたら、そのうちランク別大会とか実装してくれるらしい事が分かったんですけど、最初からやれよという話ですし。


そんな訳で、微妙に否定的な部分もあるんだけど、やはり良作である事には変わりないです。
DSを買ったものの、どんなソフトを買えばいいのか悩んでる人は、選択肢のひとつに入れてみるのもいいんじゃないかな?

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by ejison2005 | 2007-01-03 23:49 | ゲーム | Comments(0)