マリオメーカーから見えるパズドラのレベルデザイン問題


 最近、このような動画が投稿されパズドラに飽いているという記事を書いたことのある僕としては同意することしきり。

 ただ、この動画内でも僕の記事でもダンジョンの嫌がらせギミックに関し、では何故それがいけないのか? がいまいち語りきれていない感じがしたのでちょっと記事にしてみました。



 さて、この問題について触れる前にまず見てほしいのがこの動画シリーズです。
 断っておきますが、僕はこの動画を貶めたいわけではありません。というか大変面白い動画です。レトルトさんの語りもただ大声でわめくというわけではなく、トークスキルで笑わせる系で美味しくお酒を飲みながら楽しめました。

 ただし、動画内で作成されたレトルトさんのステージを遊ぶ気は一切ありません。なぜなら、WiiU持ってないから彼のステージに設けられたギミックが「マリオというゲームに存在する爽快感」を裏切る方向で用意されているからです。


 ※これも断りを入れておきますが、別に悪いことではありません。彼の場合は他の実況者さんと相互でステージをやり取りしているわけで、むしろそうした方がリアクション的に美味しいのです。


 彼のステージは主に、「初見殺し」によって成り立っています。
 最初にそのギミックへ遭遇したときにはまず突破することはできず、何度も死んでループしながら攻略法を見出すというスタイルですね。

 これはおよそ、マリオというゲームのレベルデザインではありません。
 公式のマリオを遊べば分かりますが、マリオというゲームは腕さえ伴えば全て初見クリアが可能なようにデザインされています。
 だからこそ残機制というシステムが有効に働くわけで、我々は限りあるコンテ数の中でゲームをクリアするべく時に慎重に時に大胆に、各ステージへ挑んでいくわけです。

 つまり元来のマリオには「初見ステージを無消費クリアする楽しさが存在するわけですね。




 続いて、こちらの動画をご覧ください。

f0029827_4332372.jpg

 特に注目してほしいのがこの部分で、見ての通り針の穴へ糸を通すが如き繊細な動きで突破しなければテケテケするデザインです。

 これもおよそ、マリオというゲームのレベルデザインではありません。

 そもそも、マリオというゲームは基本的に天井部分へ仕掛けを用意することはなかったと思います(あやふやな記憶で語る人間のクズ)。少なくとも、即死するトゲを設けたりはしてきませんでした。

 これは考えるに、マリオというゲームがジャンプする自キャラを操作するゲームだからではないでしょうか?

 いやいや、単純だけど重要な事です。
 だって、そういう操作性のゲームなのにジャンプしただけで触れられる上方向へ即死ギミックなんて用意したら、動かす楽しみが大いに制限されてしまいますからね。

 逆にいうと、マリオというゲームには「自キャラをジャンプさせる楽しみ」が大いに盛り込まれているわけです。


 そしてこれは、動画を見ただけでは分かりづらいですが実況者さん方の鬼畜ステージはキノコを食ってのパワーアップを否定しがちなデザインです。
 基本的に、初期のチビマリオ状態でのクリアを強いることが多いのですね。
 動画としては面白いのですが、プレイする分にはたまったものではありません。

 かつてマリオを遊んでいたとき、皆さんはパワーアップアイテムを取得したらなるべくそのパワーアップ状態を維持しようと励んだはずです。
 その方がアクションに幅が出て有利ですし、残機の温存にも繋がるからですね。
 また、強化状態のままゴールすることは自身の腕前を証明することにもつながり自己実現……といっては大げさですが、そういった類の喜びを与えます。

 マリオには、「パワーアップ状態を維持してゴールする楽しさ」も存在するのです。


 プレイしたくないステージとは?

 ここまで言葉を重ねた以上、あらためていうまでもありませんが実際にプレイしたくないステージというのはそれら「マリオ本来の面白さ」が否定されたデザインのステージです。

 そして、ここからパズドラの話に戻ります。


 パズドラの面白さとは?

 育成面に関しては、レベル上げ(&プラマラ)とスキル上げで入手したキャラを強化する喜び。
 操作面では、大ダメージ実現のためにより効率的なパズルをする喜びと、スキルを使用して展開を有利にする喜び。

 これらが、パズドラというゲームに存在する根底的な面白さであると思います。


 最近パズドラが盛り込んでるギミックでまずいのは、これらを否定していることなんですね。

 ローグダンジョンでは、育成したキャラのレベルが意味をもちません。
 というよりまず育成そのものが面倒です。
 レベル上げとプラマラは大幅に緩和されましたが、スキル上げの不安定さは相変わらずですし最近は進化させるために降臨キャラ入手してそれを育成&進化させて~という具合なので大変わずらわしい。

 また、大ダメージ実現のために効率的なパズルをしたら根性されたりさよならーされたりし、スキル遅延ではスキル使用の喜びが否定されました。

 「パズドラ本来の面白さ」が否定されてしまっている。これはよくありません。


 結論

 結論を述べると、素人の作った鬼畜マリオメーカーステージの如き様相と化してるんですよね。パズドラのレベルデザインは。

 これまでプレイヤーが爽快感を覚えていたところを根性などのギミックで頭から押さえ、育成というRPG要素に関してはローグやめんどくさい進化素材に相変わらずのスキル上げシステムでうんざりさせるという。

 特に爽快感を抑えちゃったのはなあ。鬼畜マリオメーカーステージも実況動画だと盛り上がるし、降臨チャレンジなどでギミックお披露目された時は盛り上がってるのかもだけど実際に遊ぶプレイヤーの反応はそういったものとは離れるわけで。

 もちろん、そういった事への挑戦にやりがいを感じるプレイヤーも多いのでしょうが全員が全員、そうではないんだよという記事でした。

[PR]
by ejison2005 | 2015-10-03 04:43 | ゲーム