NEVER7 プレイ記 完

SuperLite 2000 恋愛アドベンチャー Never7 -the end of infinity-

サクセス



 飽きるか面倒になることなく何気にクリアしてました。ただ記事にするのが面倒だったので二ヶ月くらい放置プレイかましてました。ぶっちゃけそのくらいの内容です。
 クリアルートはいづみ以外の個別グッドエンドとトゥルールート。


 ネタバレあり!


 ……このゲームとは関係ありませんが、やや期待外れ感があったので埋め合わせとして灰色都市に食指が伸びてるんですがこれどうなんだろう?
 猛烈な課金を要求されたりとかするのかなあ。





 えー……、Ever17のプロトタイプだったなあ……。

 というのがクリアして出た最初の感想でした。

 いやまあ、こっちのが先に出てるゲームなんだから当然っちゃ当然なんだけどね。逆説的に17の方は7を叩き台に完成度を俄然跳ね上げていたといえる。

 両者の差異として最も大きいのが全ルートに干渉するトリックの有無ですね。これに尽きる。

 すなわち、17における入れ替えトリックのような物語の根幹そのものを成しかつ、個別ルートをクリアすることで徐々にその謎へ迫っていくようなギミックが7には存在しなかった。この差が大きい。

 17の個別ルートって、各ヒロインの個別ルートでありながら実はそうじゃなかったんですよね。クリアすることで徐々に物語の根幹を成す大規模なトリックの正体に近づいていくという仕掛けだった。
 それが証拠に、17の場合は個別ルートをクリアするだけだと後味の悪い形に収まっていたりそもそも重大な謎が明かされていなかったりで、次のルートをクリアするモチベーションや作品全体の謎を解き明かす意欲に繋がっていたわけです。

 翻して、7の場合は個別ルートが本当に個別ルートしてしまっていた。あるヒロインのルートをクリアしちゃえばそれで事件解決! メガロポリスは日本晴れってなもんです。これじゃちょいとモチベーション維持につなげにくい。

 まあ、ここら辺はサスペンス系の面白さを求めるか恋愛アドベンチャーとしての楽しさを求めるかにもよると思いますが、少なくとも恋愛系としてもあまり出来の良い品には思えなかったなあ。ありていにいって萌えるキャラいなかったし。

 キュレイシンドローム云々に関しては、「そんなこと起こるわけないだろJK」としか思えなかったです。謎の土着神パワーとかの方が逆に説得力あったと思う。
 だってこれ、作中でやってることは現実でも再現可能だし当然再現してもタイムリープなんか起きんし。
 この辺は17のBWと同じですね。「いやそんな事言われても現実に起きないし……」という。

 ちなみにキュレイウィルスの方は「おお! そうか!」とすんなり首肯できちゃったので、やはり大胆な嘘を通す時は大胆なファンタジーでペイントした方が納得しやすいのかもしれない……w


 各ヒロインに関しても、申し訳ないが魅力を感じることは出来なかった。
 というか、前述の「全ルートに干渉するトリック」が存在しない関係上、極論でいくとこのゲームはいづみさんだけいればそれで成立する仕組みとなってしまうため、どうしてもボリュームアップの賑やかしみたいに感じられてしまったんですね。特に朝倉辺りはそれが顕著だったと思う。

 また、遥のクローン設定もそこだけ妙なSF設定を加えずとも養子やら何やらで成立させられそうな気はしますし、そのクローン設定が根幹トリックであるキュレイに関わりない以上無駄設定にも思える。


 そんなわけで短い記事ですが、やはり感想としては上述の通りEver17のプロトタイプというところで。

 この作品のシナリオで感じた不満点の大体がそちらで改善されてましたからね。

 これ、17遊んだからこのゲームも遊んだわけだけど、逆に7の方しか遊んでなかったら17には手を出してなかったと思う。

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by ejison2005 | 2015-05-28 05:58 | ゲーム | Comments(0)