パズドラ冒険記 28
 もうすぐBD発売されるし、まどかコラボとかやればいいのにね(挨拶)。


 ヘラ・イース地獄級に挑戦

 ここの攻略をおおいに参考にしました。

 さて、僕のメインパーティはいわずとしれたカリンパであり、つい先日サクヤちゃんもお迎えしたばかりである。
 これが何を意味するかというと、ヘラ・イースがほしくてほしくてたまらないわけですね。
 カリンパのサブとしても重要であり、麒麟パではテンプレ水枠に抜擢されるほどの逸材である。個人的な感想だが、ヘラシリーズで最もえろかわいいと思うので、そこのところも重要だ(イラスト描いてる人が違うのかな?)。

 ただ、僕が普段使いしているカリンパではとてもじゃないがクリアはできそうにない。バインドの前になすすべもないことだろう。バインド対策バッチリのレイランパは相性が悪すぎる。

 こりゃもう、麒麟パに必要な人材を集めるための麒麟パを早めに育成し、勝負をかけるしかないなーと思いつつ攻略情報を漁っていた(wiki使えないと本当不便だね)のであるが……。

 あ、あれ……? これ、いけるんじゃね??

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 というわけで、これがヘラ・イース討伐決死隊の面々である。我ながら、実に舐めきった構成だ。さすがにセイレーンだけはスキルマだけど。

 緑おでん起用の対イース半減耐久パでネックとなってくるのが、一定以上のHPと回復力の確保なんだけど、僕の場合はハーデス様と破壊と殺戮を司る資本主義の化身がいたので、おでんの自動回復とあわせ、回復入り3コンボでフリーズブラストのダメージから復帰可能なパーティがなんとなく構築できてしまったのである。

 これが虹番やヘラなんかを起用する形だとかなりシビアな構築になってくると思うので、これは我ながらラッキーであったといえるだろう。

 さて、まずは一階、デーモン戦だ。ここはオリョクルの片手間にプレイでもしてない限り、まず死ぬ心配はない。

 で、ここで軽く感動したんだけど、等倍の攻撃でもちゃんと敵を削ることができるんですね。

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 参考までに、タバコ一本吸い終わるまで殴った時の減り具合。

 以前、狼おでんでヘラ降臨やった時は魔剣士ですら殴りでは倒しきれずにおでんの槍投げ頼りとなっていたわけであるが、その時とは雲泥の差である。あの時も、もっとまじめにパズルやってればクリア時間短縮できたのかなあ。

 そして二階、出てきたのはニライカナイ。

 これは2ターンに一度の攻撃で余裕があるので、ギガグラも混ぜつつ撃破。おでんの槍投げは最終回復手段でもあるため、ギガグラ以外は普通に殴って削り倒した。

 三階、ヘルヘイム戦。
 攻撃頻度は2ターンといえどダメージが大きく、全快しておでんのLS発動しないと死んでしまうという、緊張感ある戦いだ。

 で、結果なんですが……。

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 ぼくはここでイゴッちゃいました。痛恨のドロップ操作ミスである。

 くそ……この時のため、集中してパズドラやれる状態にあったというのに、どうして俺はこんな凡ミスを……。油断か……? 慢心か……? 何が原因だったというのだ。

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 うるせえっ! とっととウィークリー終わらせてこいやあっ!

 さて、ここは考えものである。まず、地獄級なのでイースを倒したとしても確定ドロップとはいかず、ここまでの消費時間は一時間ほど。そう、ぶっちゃけ僕はお腹がすいていた。おつまみに買ってきた、セイユーの蓮根きんぴら・ひじき・たけのこの煮つけ3点セットが俺を呼んでいるのである。

 ここはひとつ、全てを天に委ねてみようか……。

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 よし! やるか!

 復帰した後は、普通に削り倒して突破。

 そして四階……。

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 敵は牡牛座のアルデバランである。

 こいつは何のこだわりからか技の発生前後で必ず腕を組むため、その隙をついて兜の角を折ったらなんか通してくれた。その後はよく噛ませになってた。

 五階は、カオスデビルドラゴン戦だ。

 で、こいつに関してはこれまでの敵と違い、通常攻撃だとかなりコンボを重ねなければ通らないため、惜しまずおでんの槍投げを使用する。この際、槍投げは必ずダメージを受けた直後に使用し、回復ドロップの温存に努めた。
 無事に突破し、いよいよ最終ステージである。

 ラストは今回の標的、ヘラ・イースだ。これまでの相手と違い、ほぼ毎ターン必ず回復していかなければやられてしまうため、慎重なプレイが求められる。

 ここで輝いてたのがセイレーンちゃんで、スキルマ防御態勢の力を存分に発揮し、窮地を何度も救ってくれることとなった。次点はネギ。
 スキルの使用(する場合の)順は、セイレーン→ピエドラ→ネギ→社長で、回転率の高いものから使用する。さすがに相手のHPが高いため、おでんの槍はバーンダメージとして利用させてもらった。

 結果、社長のスキルは最後まで温存しつつ……(バインドはネギでしのぐ格好となった)、無事、撃破!

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 イースも無事にドロップ。あの時、天命に従ったのは大正解といえるだろう。

 所要時間は二時間ほど。


 感想

 疲れた……疲れた、が……心地よい疲れである。

 この疲れは、かつてヘラ降臨を機械的にクリアした時とは違う、耐久パの疲れというものなんだろうね。いやまあ、勇者降臨も耐久といえばそうだったんだが、あれ酒に酔ってたからノーカンでw

 で、今回心底思い知ったのは、耐久パというものの楽しさだったなあ。

 将棋体力という言葉があるんだけど、それにならうなら、パズル体力と呼べるものの消耗戦なんだよね。今回のイース戦における必要要件は、ほぼ毎ターン回復含んだ3コンボというものだったんだけど、普段なら楽勝でやれるこのパズルも、これだけ時間を重ねればだんだんとルートが見えなくなってくる。まさしく、パズル体力の消耗戦だ。

 僕は初めにカリンちゃんと出会い、今まで12.25倍倍率パーティを基準としてこのゲームを遊んできたわけなんだけど、瞬発的に煮詰めた頭脳回転が要求されるあちらと違い、こちらは長時間、ずーっと盤面とにらめっこしてドロップマネジメントしながら遊ぶわけで、頭の使い方としてはやはり、ゲーム終了まで盤面の変化を追い続ける将棋に近いものがあると思う。

 で、ちょっと思ったんだけど、先制で「十万以上の通常攻撃無効化」能力を使用してくる降臨ボスのダンジョンなんてどうかな~と。もちろん、通常攻撃無効なのでギガグラやスイーツシュートなどのバーンダメージは通し。

 これなら、242や224といったパーティ構成も活かせるだろうし、せっかくアンケで天ルシが究極したのだから、それを活かし、高火力全盛の時代に耐久を見つめなおさせるようなダンジョンというのも面白いと思うのだ。

 これ、考えが固まったらだめもとで運営の要望欄に送ってみたいなあ。

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by ejison2005 | 2014-03-11 19:26 | ゲーム