ヴァンガード雑記 真の友来たる! その名は固定値!
 というわけで、いつも通りに野良ファイトしてきたよ~。

 え? 結果はって?

ー ' { \丶  / .:.:|:.:.:.:..ヽ ヽ..:.\:.:\:.:.ヽ\    } ` ー―く  / /
    ヽ  \ /:'.:i .:.{:.{:i:.:.:.:ト:.:.:|:.:.:}ヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ /        丶./
  日 日\ / :! :{:. .:.:、\、:.{_ヽ:i/ノ:ノ:.i:.l:.:.ト:.:.ヽ:i:.:V    つ    `<
 |耳_|   \.:|.:.:、.:.:.{:.ヽ.:ト┬/|爪ヽ:.}:|:.:.|:l_;斗、く     ま     /  ̄
   ノ    /.:{.:.:.ト、::ヽ{ \.ノィ ≦ミyノ:.:.K_三斗〈    ん    i ==
  \    ;':.:廴_:| ヽ{  `′'{ {:::::..i }i:.:.:.i l´  || ト、     ね     |―一
  十 ヽ   !、.:.:.:.ト{≧='\    Vツ リ:.:. ハi,  |||i     |      {
  ノcト   |::\.:.V{ 「::ヽ      /, /:.:ィノハi   || |:::}   事    l
   l__    .{.:.:.:i:.`:弋Vぅ} ,   _ ノ彡ィ.:. |li!  |! |::j         〉
.  cト、   ィ|.:.:| {:小. `¨  /'⌒ヽ   }:.:..小i. |l |ノ___      /
      _{ |:|.:.ハ:、.:ヽV/′ {{     }  |.:.: ||∧, |i |::::::::::::}\   /‐-  _
ヽ.   /  |ハ:.|ハ ヽ 込   ヽ.___ ノ イ:.:.:.|l`ーV||.|¨¨¨`ヽ. \/
  ヽ /   {  { ト |:`丁{≧ z---、イ }:.:.:.リ! /Ⅵト、ーミ. \   \
   }′   廴 廴}.:|.:.:.i:.:|::>‐ァ´ ∧ ノ:.:./|f⌒|i !, Y ヽー、ヽ. \\
    / /     ノ:::}.:.ノ:.:{ /  / {V:.:ノ} | .}  ∨ |  } | }ハ  丶
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 全敗……まさかの全敗……今回かなり長く遊んできたのに、全敗……。


 なんぼカジュアルプレイヤーであるといっても、さすがに負けっぱなしでいたいわけもないので、ちょいと敗因を分析してみました。ちなみに、使用したのは全て前回レシピのガラハッド軸。


 敗因その1 手札が足らない

f0029827_3404337.jpg

 このデッキの問題点として、本領を発揮するのにはソウルチャージ必須だが、手札を減らさずにソウルチャージする方法がどらんがるからの連携ライドとローエングリンしか存在しないというものがある。そして、連携ライドが成功したとしてソウル枚数は五枚なので一枚足らない。そのため、盤面の展開やら防御やらと合わせて手札ゼロのハイパー満足状態となることもしばしばである。
 でも悲しいけどこれ、ヴァンガードだからハンドレスになっても特にいいことないのよね。そのうち、ハンドレステーマのクランとか作られるかもだけど。


 敗因その2 勝ち筋が無い

 後述の敗因その3も関わってくるんだけど、よくよく考えてみるとこのデッキは勝利のイメージに欠けているところがある。要するに、何をやれば勝ちなのかが見えていないのだ。
 各々のスキルが上手いこと噛み合えば、

 ソウル6枚
 前衛 ドーザー(神速でも可) 神速 ドーザー(神速でも可)
 後衛 ぼーるがる ぼーるがる ぼーるがる
 パワァ 20000 20000 20000

 といった具合に、20Kラインを形成しVラインはCBと合わせて23K☆2や26K☆3なども狙っていけるんだけど、実際こんな上手いこと行く例なんてそうそうないし、完全ガードに弱いしなあ。それに完全にぼーるがると噛み合わせなければならないので、実際のラインは18Kとか19Kとかに留まってしまいがち。

 そうなってしまうと、CBを使用したVラインを除けば特に付加効果もなく一万要求で殴ってくるリアが両脇に存在するだけなので、多分相手からしたら脅威が薄いんじゃないかな。しかも、前述のようにこのデッキでここまで盤面を整えると手札が残り少ない。


 敗因その3 サブVを働かせられなかった

 ローエングリンに関しては完全に僕の見通しが甘くって、もっと場面によってはメガブラストの条件を満たしてガード強要させていけば良かった。
 というのも、発動条件が「ヴァンガードにヒットしたら」だと勘違いしてたんだよね(苦笑)。今見ながら気付いた。ローエングリンはRに当ててもメガブラ撃てるんだから、最初から捨てるのではなく、可能性を考えるくらいはするべきであった。牽制になるし。

 そしてオッパイドラゴンに関してですが、こちらはパワー維持をソウル内容に委ねてる連中とのアンチシナジーっぷりが予想以上に酷くせっかくのソウルブラストがいまいち有効に機能しないという場面が多々多々多々多々到来。

 特に、ギガンテック・ドーザーとぼーるがるが厄介で、仮にこいつらがRラインを形成した状態でソウルブラストした場合、せっかくの20Kラインが19Kに落ち込んでしまうんですよね。その場面が特に多かった。

 そしてロイパラが誇る申し訳程度のリミットブレイクユニットであるペンドラゴンに関してですが、うん……頑張れ!


 そしていつもの開封記事である

f0029827_341787.jpg

 以上の敗因を踏まえた上でお買いもの。

 内訳は、

 海皇の末裔に入ってたのを忘れてたファイトパックVol.6
 そういや買ったことなかったので購入したコミックスタイル
 なんとなく買った極限突破
 光の牙ガルモール 傷あり50円 ×1
 光の牙ガルモール 80円 ×2
 獣騎士ガルモール 20円 ×1
 ずのうがる 20円 ×1
 湖の巫女 リアン 20円 ×2
 秘薬の魔女 アリアンロッド 20円 ×1
 混沌竜 ディノカオス 20円 ×2
 お天気おねえさん みるく 20円 ×2
 キングオブプロレスリングPRカード 100年に1人の逸材
 キングオブプロレスリング


 ファイトパックVol.6

 ビーカー・ホルスタイン


 コミックスタイル&極限突破

 マシニング・マンティス
 ライザーカスタム
 ライト・アレスター
 ウォールボーイ
 ゴールデン・ビーストテイマー
 スパークキッド・ドラグーン
 美技の騎士 ガレス
 神喰いのゾンビシャーク
 ドラゴンダンサー カタリナ
 災厄の魔導士 トリップ


 キングオブプロレスリング

 タイチ
 ツームストンパイルドライバー
 ダイビングフットスタンプ


 さあ考えよう

 う~ん、飯伏のカードが欲しかったなあ。

 ゴールデン・ビーストテイマーは現状だとそこまで強力そうでもないけど、この先キメラが増えていったら分からなくなるんじゃないですかね。大事にとっとこう。

 で、敗因を踏まえた上で新デッキを組んでみました。


 神速雑兵デッキ固定値は俺を裏切らないカスタム


 ファーストヴァンガード(1枚)

 どらんがる


 トリガー(16枚)

 静かなる賢者 シャロン ×4
 まぁるがる ×4
 世界樹の巫女 エレイン ×4
 幸運の運び手 エポナ ×4


 グレード1(15枚)

 探求の騎士 ガラハッド ×4
 小さな賢者 マロン ×4
 ドリーム・ペインター ×2
 湖の巫女 リアン ×3
 ぼーんがる
 秘薬の魔女 アリアンロッド(派遣社員)


 グレード2(10枚)

 試練の騎士 ガラハッド ×4
 ギャラティンさん ×4
 決意の騎士 ラモラック
 ブラスター・ブレード


 グレード3(8枚)

 神速の騎士 ガラハッド ×4
 斬魔の騎士 ローエングリン ×2
 オッパイドラゴン ×2


 目論見

 無論、アリアンロッドはリアン入手次第入れ替えます。売り切れちゃったのよ。


 コンセプト1 連携成功率強化と基本パワーの上昇

 ぼーるがるとドーザーをリストラし、リアンとラモラック、そしてブラブレさんを投入したことで連携ライドの成功率が格段に向上し、基本パワーも大きく上昇した。

 その分、通常時の最大パワーは下がったけど、これならば仮にドリーム・ペインターがブースト役に回り9Kユニットがその前衛に立ったとしても15Kラインを形成することが出来る。


 コンセプト2 ガラハッドを踏み台に決め手はオッパイドラゴン

 連携ライドへ順当に成功していきオッパイドラゴンを確保できた場合、このデッキの基本戦術は神速ガラハッドやブラブレさんでCBを消費していきつつ、最終的にはオッパイドラゴンのソウルブラストで畳みかけることとなる。
 ここで活きてくるのが基本パワーの底上げで、ソウルブラストが発動すればRのラインが15Kだったとしても20Kに、16Kだったなら21Kの大台に到達することとなる。そしてこのデッキ構成ならば、そのライン形成は極めて容易いこととなるであろう。

 仮に連携ライドへ成功しなかったとしても、基本パワーが高めなのでオッパイドラゴンさえ手元にあればソウルブラストは積極的に狙っていく形となる。幸い、ソウルチャージ手段は豊富だ。

 そんなわけなので、V裏には出来ればマロンを置きたい。オッパイドラゴンの通常時で能力と合わせて21Kアタック、ソウルブラストで26Kになる。


 コンセプト3 連携ライドが失敗しローエングリンとオッパイドラゴンが手元にある場合

 この場合はさっさとローエングリンにライドして、このデッキじゃ貴重な無償ソウルチャージをしつつ最終的にオッパイドラゴンでの畳みかけを狙う。

 また、Vローエングリンの場合でも能力で20Kアタックが出来るのでV裏はマロンが望ましい。マロンさんマジ優秀。


 コンセプト4 コンセプト2が不可能な場合はメガブラストを狙う

 コンセプト2が破綻し、ローエングリンが手元にある場合。要は連携ライドに失敗しオッパイドラゴンがこなかった場合。
 この場合、とにかくCBを温存しソウルチャージしつつダメージ調整をすることになる。ぶっちゃけロマン。

 出来ればRとVでローエングリン二体並べたいけど、サーチ手段も無いしそう上手くはいかないだろうな。まあ、保険は所詮保険。あくまでメインはガラハッドからのオッパイドラゴンである。


 コンセプト5 ガラハッドしか手元にない場合

 ひたすらCBで短期決戦を狙うことになる。この状態でかつ、連携ライドにも失敗した場合は死兆星が見えるかもしれない。


 まとめ

 そんなわけで、安定性を強化しつつ明確に勝ち筋といえるものを見い出してみた。

 もう、簡単には負けんぜよ!


 オマケ

 ~デッキ改造前のある一戦~

 相手はツクヨミ軸か……ふははははは! 連携ライドへ失敗したようだな! こちらは成功したぞ! 一気に畳みかけてくれるわ!

 今まで猛威を振るってきたであろうそのデッキ! この俺が打ち倒してくれる! さながら王者の背後からひと息に命を奪うアサシンのようにな!

 むう……ヒールトリガー2回で粘られてしまったか……そして流石にターン数費やしただけあって満月になられてしまった。ん……向こうのデッキ枚数から考えて……あれ……まさか……?

「あ、こっから積み込みゾーンなので二連クリティカルいきますね(^o^)」

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 うわああああああああああっ!

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by ejison2005 | 2012-10-14 03:52 | ゲーム | Comments(9)
Commented by 白桜 at 2012-10-14 20:20 x
>ツクヨミ
うん、この子アニメと違って普通に強いんだ(あえて、普通のライド放棄して、連携ライドを狙っても追いつける余裕すらある)
アニメじゃ、ツクヨミプギャーなんて言われているけど、ココと大差ない強さだしなぁw
ガラハッドと同じ互換なのに……完全ガードで防がれる差が酷い。3弾当時は完全ガードが必須じゃない時代だったので、査定が甘くないんですよね

しかし、エジソンさんの成長っぷりが微笑ましい……こっちなんて大会で、場的に勝ち目ない……なら、トリガーを二枚載せるしかないじゃない!
で、強引に1枚目からトリガー乗せたら、2枚目来て勝ったという運ゲーしていたのにw

そして、まさかのガルモールシリーズをw いや、そりゃ安いけど……その金で騎士王かブラブレORアカネを購入する選択肢はなかったんですか!
まぁ、セイバーのSBを使うのは基本ファイナルターンです、てかそうじゃないとガラハッドと咬み合わないし……
普通にVにライドしても+3kパンプで、中々強いのですが
Commented by 白桜 at 2012-10-14 20:37 x
追記

いつものデッキ診断になりますが、ローエンの効果を狙う上ではいいんですが、やっぱりCBが余る構築なんですよね
ブラブレがそちらだといくらするかは分かりませんが、安ければブラブレを追加
または、アカネの投入がオススメです(犬と一緒に)。後、ガラハッドの効果使用後+ローエンのソウルチャージで山札を掘り進めれば、
ツクヨミの真似事も可能ではあります、そこまで行くかは凄い微妙ですが。後、完全ガードもない&V指定のカードが少ないなら一応他クランからの派遣もしやすいですね
まぁ、デッキとの兼ね合いでオススメできるのが、ぬばたまとダンガリーくらいしかないのですが

後、ヴァンガードのコツとしては、既に理解しているかもですが早く並べて殴れ、です
当たり前かも知れませんが、ヴァンガードは他ゲーと比べて、攻撃して来た奴を一方的に破壊されることはないです
ガードこそされますが、手札を相手は使っているので殴る=得しかしません
なので、時と場合によっては、おっぱいを温存! とか、G0だし手札に……とかより、展開して殴った方が勝利に繋がります
この考えは意識して慣れてくると、結構勝率が変わってくるので意識してみるのをオススメします
Commented by 白桜 at 2012-10-16 08:35 x
あ、一ついい忘れていました(連投3連発すみません)
ぽーんがるなら一応CBこそ使いますが、手札消費をなくしてソウルチャージしつつセイバー手札に加えられます。
既に1枚入っていますが、素のパワーも7kと高いですし、追加を考えるのもありかと


後よくよく考えたらソウル枚数に関係するのが、セイバーとガラハッドしかないのですが、この程度ならローエンの恩恵少ないんですよね

ガラハッドは、ランダムソウルチャージで素材が入ったOR既に素材がソウルにあったくらいしかローエンから再ライドしませんが、
再ライド自体効率が悪い(アド-1)なので、あまりしたくないですし、それならいっそローエンより戦えるVを入れてガラハッドにライドしなくても戦えるようにした方がいい
セイバーも、ガラハッドの連携が成功していたら問題無いですし、基本セイバーの効果は再ライドして効果を使うのですが、その場合既にソウルは4枚(セイバーがライドした段階)
適当に1枚ソウル貯めるだけで十分なのでローエン入れるほどでもない、だったり。開き直って、サブVではなくリア用のG3としてチャージャーを入れたり、
騎士王を入れたりするのがいいかもしれないです
Commented by ejison2005 at 2012-10-16 22:51
>>白桜さん
>ガラハッドと同じ互換なのに……完全ガードで防がれる差が酷い。3弾当時は完全ガードが必須じゃない時代だったので、査定が甘くないんですよね
ここがよく分からなかったです。満月だとドロー能力を起動できるから?
いやしかし、アマテラス強かったですわ。あそこまでとは。

>そして、まさかのガルモールシリーズをw
だってあの人、ようやく主人公のデッキに入ってLB覚えたと思ったら抜かれたりと不憫なんだもの……。
あ、次の遠征でアカネ4枚騎士王2枚G3ガルモ1枚G2ガルモ3枚ぼーんがる3枚買うつもりです(リヤン同様売り切れだった)。
もうこの段階でどんなデッキにするか下呂したも同然ですねw
Commented by ejison2005 at 2012-10-16 22:57
>>もっかい白桜さん
そんなわけで、このデッキを運転した後はガルモデッキ作ってみるつもり。

>ヴァンガードのコツとしては、既に理解しているかもですが早く並べて殴れ、です
げへへ。一ミリたりとも理解してなかったぜ。げへへ。
明らかにハンドレス状態となった原因のひとつです本当にありがとうございます。そうだよな。殴んなきゃ勝てないもんな。トリガーはもっぱら防御に使ってたよ。

>後よくよく考えたらソウル枚数に関係するのが、セイバーとガラハッドしかないのですが、この程度ならローエンの恩恵少ないんですよね
それはちょっと思ってました。バロミさん欲しい。騎士王より高かったから買わないけど。

>チャージャーを入れたり、騎士王を入れたりするのがいいかもしれないです。
チャージャーは連携失敗時に9KG3がデッキ内に6枚生まれてしまうので、騎士王がよさげですね。CBの使い道にもなるし。
騎士王様マジ有能。VもRもこなせるもんな。
Commented by 白桜 at 2012-10-16 23:39 x
>アニメで不遇なガルモ
現実じゃかなり強いんですよ!(ただしゴルパラの)
ロイパラ時代のガルモも強みはあるんですが(8kを安定して後ろに並べたり、デッキを圧縮)、逆にすのうがるのダメージゾーン行きや除去に弱いというのが痛いんですよね
所詮、すのうがるは全員揃ってようやくマロンですし(その分並べ安い)。
後、ガルモの致命的な所はバロミデスとの相性が凄くいい(8kが安定して揃う)=ガルモ使うならバロミ欲しい
バロミが財布に13kアタックしてくることだったりします

>満月だとドロー能力を起動できるから?
完全ガード握られてるOR相手がダメージ4だと効果が無意味になる(ダメージ4の場合、クリティカル警戒でVの攻撃はガード前提)可能性があるガラハッド。
それに対して、ツクヨミは確実に2枚の中から1枚を引ける=いつでも腐らない上にガラハッドと違い二連発しやすい(ガラハッドはCT3にまでするタイミングが少ない)
加えて、自身の詰め込みとドロー2枚(1枚捨てますが)との相性が良い。加えて、オラクルにはG2で素9k、ソウル6枚ならパワー+3kというドーザー涙目のカードがあったり
まぁ、比較をするとこんな差があります。クラン単位で見ると違いますが
Commented by 白桜 at 2012-10-16 23:51 x
本来、手札を消費して場にカードを並べるのですが、その行為をやってくれる=1枚ドローと同意義です
チャージャーは9kなのはつらいですが、そういった点と2枚くらいならVにライドする可能性が少ないのでオススメしました(ぽーんがるとG2ガラハッドのサーチがありますし)

後、場に並べる際の見極めとか、コツですが……このデッキだとまぁるがるは案外早めに出してもOKです(出してラインが変わる状況なら)
理由としては、所詮5kガードでしかないのと、いらなくなったら即座に他のパワーラインを引き上げてソウルインしてくれるので(シャロンは10kガードなんで気楽にはいかない)
後は相手の前列のパワーと手札と相談してG0を出すかは見極めですね。例えば10kV相手なら15kと19kラインでは違いがありません
そう、どっちも相手は10kガードをしなきゃ防げないので数値の差なんて意味が無いのです
まぁ、基本は相手のVに最低10k要求できるラインを組むこと、アカネなどパワーの低いG2は早めにインターセプトして置くことが大事です
Commented by 白桜 at 2012-10-16 23:56 x
……すみません、上の文は最初に「後、スペリオルコール(アカネ等)も手札温存になります」というのが抜けてました

少し追記で言うと、ガラハッドさんがCT持っているんで序盤、中盤は相手にリアがいればV以外は、リアガードをメインに殴っていけばいいかと
CT+持ちの強みは、相手のダメージが少ないうちからのガードを強いることなので(つまり、ダメージを稼ぐのは中盤付近までは3点までに抑えたい)
特に序盤は相手のリアを潰せば結果的にアドに繋がりやすいので、相手がリアを展開してたら殴ってあげましょう
ダメージは取れなくても確実にアドがとれて(Vへのアタックはノーガードすれば一応アド消費なし)、
相手からの序盤のアタック回数が減りやすいので守る面でもハンド消費を押さえやすくなります

うん、なんだか長文ばっかですみません
Commented by ejison2005 at 2012-10-18 00:53
>>白桜さん
>バロミが財布に13kアタックしてくることだったりします
家計簿で完全ガード!

あー、なるほど。ガラハとツクヨミはそういう差があるんですね。
Vの攻撃は基本的に防ぐゲームだもんなあ。確実に利点があるツクヨミはそれだけ強いってことなのか。

>(ぽーんがるとG2ガラハッドのサーチがありますし)
ふ、自慢じゃないが僕はこいつらをさっぱりアテにしていないぜ。

ガラハとまぁるがるの戦術についてはなるほど、という感じですね。そうやって相手のハンドを消費させていけば、最終的にファイナルターンへと繋がっていくわけなのか。