第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 感想

第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇(通常版)

バンダイナムコゲームス



 再生篇も発売したことですし、いまのうちに感想を。


 システム面

 データインストール済みの状況でしかプレイしてないわけだけど、戦闘アニメでの早送りが無くなってしまっていることを除けば、ほぼZと同じ感覚でプレイでき、ごくごく稀に読み込みが発生することを除けば、ストレスなくサクサクと遊ぶことができました。この辺はもう、シリーズを重ねることでシステム周りを洗練させてきた作品の強みが出ていますね。
 ただ、それだけに早送りがなくなってしまったことが非常に残念。代わりに、戦闘アニメの部分的カットが導入されてるわけだけど、これやると攻撃を回避or直撃した時の台詞が見れないんだよね。だから是非、早送りを入れておいて欲しかった。


 戦闘アニメ

 基本的に満足満足。

 特に今回は、ガンダム勢リアルカット演出の封印が解かれたため、彼らの戦闘アニメは素晴らしく格好良いものになっています。何でもかんでもリアルカットを入れればいいってわけでもないけど、やはり挿入すれば盛り上がるよね。

 ただし、主人公機であるブラスタ(射撃型しか見てないけど)の戦闘アニメはかなり不満のたまる出来栄えで、とにかく長い。長すぎる。ち、呆れるほど長い戦闘アニメだぜ。
 これは戦闘アニメそのものの長さもさることながら、モーション中、ブラスタが停止したり動きを遅くしたり武装を切り替えたりといった具合に、いちいちテンポを悪くする動きが盛り込まれてしまっているのが原因でしょう。要するに、スピード感がないのです。
 ブラスタは複合型の武装を組み合わせて戦っていくロボットなんだけど、それならエクシアやデュナメスのトランザムみたく、高速で次々と武器を切り替えていく形にした方がよかったんじゃないかな。

 もうひとつの不満点としては、トドメ演出武器が少なかったり、トドメ演出ではあるのに、爆発演出がトドメ演出内に盛り込まれていない武器がある点。
 数そのものに関してはさておくとしても、マジンガーZの光子力ビームトドメ演出バージョンのように、最大出力でごく太ビームに敵を飲み込んだというのに、爆発そのものは通常演出という武器があるのはどういうことなのか。そこは敵消滅でも、撃破確認のドヤ顔でもいいから、何か特別なサムシングを用意して欲しかったぜ。


 シナリオ(クロスオーバー)

 今作の目玉といえば、やはり新規参戦作品の中にガンダム00&コードギアスというクレイジーテロリスト集団が混ざっている点と、そもそも参戦を絶望視されていたボトムズ、グレンラガン、ダイ・ガードが存在する点ですが、彼らを交えてのクロスオーバーは、期待していたものには届かなかったなあという印象。
 特にギアスは、共通ルートにごくわずかしか原作再現シナリオが存在しないというハイパー誰得仕様であり、僕みたいにひたすらギアス関連のルートを通らなかった場合には、「あ、いたの君達?」となってしまうこと必定。

 まあ、本作は共通ルートそのものが少なく、しょっちゅう部隊を分断された状態になるので、共通ルートでの原作再現シナリオが少ないのは他の作品に関しても異口同音なんだけどね。そりゃ、クロスオーバーだって薄くなるってもんです。だって、交差しようにも相手がいないんだもの。

 逆に頑張っていると思えたのが、それ☆すたの白化とチェンゲのオリジナル水増し部分でしょうか。
 00の場合、いかんせん主人公達がはた迷惑極まりない犯罪者集団なため、原作通りの立ち周りをさせた場合、どう考えても味方チームに合流できなくなってしまうのですが、ゴッドマーズやグレンラガンなど、人類と相容れない敵勢力の存在を強調して、「こんな状況で武力介入して人類の戦力減らすとかありえないだろjk」という空気を作り出し、早々に武力介入をやめさせることで上手く処理していたと思います。
 チェンゲに関しては、何せ今回、原作一話より前の状態から参戦しているため、ご存知汚いゲッターチームの綺麗なこと綺麗なことw 早乙女博士殺人事件の濡れ衣を着せられたりもしないから、竜馬も割と普通にヒーローやってるし。武蔵もついに真3に搭乗したよ! その頃には海マップないけどな!


 シナリオ(オリジナル勢)

 直近のスパロボであるLにおいて、終盤まで空気化させてたからか何なのか、今作はオリジナル敵勢力の台頭が著しかったですね。つーか、出すぎ。
 せっかく新規参戦した作品のシナリオを作る尺が減ってしまうというのも、もちろんですが、ユニットとしてのこいつらがま~たうざったい性能しているという。

 何というか、版権作品のザコ敵と比べて、強さの質が違うんですよね。次元獣って。
 気力低下武器やEN減少武器を多用し、こちらのデバフに努めてくるという戦法は、基本的に殴り殴られを心情とするスパロボにおいて、別のゲームをやらされているかのような違和感が拭い去れなかった。
 では、代償としてユニット性能が低いのかといえば、そんなことはなく底力完備に加えて異様に高い技量値で再攻撃の価値を低下させるという……。
 一応、別世界の精鋭が変化させられたものという理由付けはされているのですが、そんなこといったらこちらだってアムロ・レイなどのそうそうたるメンバーを擁しているわけで、とてもじゃないが許容できる設定ではありません。メアリー・スーといわれても仕方が無いと思う。

 しかも、そんだけ前面に押し出してきた割には、ラスボスの秘密など重要な謎の数々が再世篇に持ち越しという。

 反面、良かったのが主人公のキャラクター性で、基本的にコメディリリーフでありながら決めるべきところではびしっと決めるところや、成熟した大人の男として描かれているため、うじうじ悩んだりしないところは、とても好感度が高かったです。
 彼をとりまくサブキャラクターに関しても、成長要素担当のエスターちゃんや、オチ作り担当のトライア、ぽんこつオッパイのマルグリットちゃんや、各方面に大人気のシオニーちゃんなど、ネタ方面も含めて好感度の高いキャラクターが多かった。カルロスだけは、やってることがやってることなので、どうにも受け入れがたかったけど。確信犯だったこいつを生かしとくくらいなら、騙されて犯行に及んだシオニーちゃんを救済してあげるべきだったと思うのですが……。


 ゲームバランス

 難易度ノーマルだったこともあって、やってる最中はちょっと物足りないかな、と思ったりもしたけど、終わってみれば割といい感じの調整であったと思いなおしました。

 スパロボのシステム上、配置のいやらしさで難易度を上げたりとかは難しいから、これ以上のやり応えとなると敵の数と固さで底上げするしかないですからね。作業プレイが増えてしまうだけ。
 ならば、さくさく遊んでいけるこのくらいのバランスが丁度よいのかと思います。

 ただし、SRポイントにだけは文句があって、隠し要素との切り離しを行ってくれたのは嬉しいんだけど、難易度と連携していることは変わらないから、ハードモードでやろうとすると取得を強制されてしまうんですよね。
 個人的には、難易度をインターミッションで切り替え可能にして、SRポイント自体は廃止するかトロフィーにでもしちまえばいいと思う。現状のままだと、「ハードモードに挑む」のではなく、「ハードモードを維持するために特定の戦術を強要される」状態になってしまってるし。
 今作の場合は、取得条件のほとんどが早解きを要求されるものなので、特にその傾向が強くなっていました。あと、不意打ち増援の早期全滅を条件にしたりするのはやめて欲しい。「あ、この空間が空いてて条件表示されてないからユニット動かしとかないと」って、それもうシミュレーションゲーの思考状況じゃないし。隠し条件に関してはともかく、僕はシナリオ攻略に関して攻略サイトとかは見ない主義なんだ。


 まとめ

 そんなわけで、水準以上の出来であることは間違いないのですが、不満点も色々と多くて、せっかくの長所を打ち消してしまっているところのあるスパロボだったと思う。再世篇では、その辺が改善されていることを望みたいです。


 使用したユニット

 最後に、我が軍でスタメンとして運用したユニットについて記しときます。


 無敵チーム

 火力の最大値に欠けているところがあるので、トライダーとザンボットは援護防御を覚えて盾役運用。結果として、全体的な披ダメージを減らす結果になっており、地味ながら下からチーム全体を支える役回りが出来ました。
 特に、万丈さんと社長は、エースボーナス(社長スキル)でチーム全体に貢献できるからね。


 ゴッドマーズ

 大して目をかけていなかったのに、いつの間にかチームの中枢に食い込んでいたのはさすがといったところか。
 必殺武器の追加などは無かったけど、素で強いからなあ。タケルのABも、なかなか気が狂った性能を誇るし。


 ボトムズ

 あまりに強すぎるので異能生存体の意図的発動を縛って運用したわけだけど、それでも十分すぎるくらいに強かった。さすが、某スパロボ動画で「神の領域に両足突っ込んだパイロット」と呼ばれただけはあります。


 チェンゲ

 分かりやすいキチガイユニット。真ゲッターは強武器が封印された状態での参戦なわけだけど、そんなものは必要なかった。
 特に、竜馬と隼人のABが群を抜いていかれてる。


 真マジンガー

 僕の場合は、援護攻撃とH&Aを養成して支援砲台としての運用を行いました。EN回復があるから、支援放題でもある。

 甲児の優秀なAB&精神コマンドもあって、与ダメージの増加役として最初から最後まで大活躍してくれました。


 ダイ・ガード

 色々な運用の仕方を考えられるユニットだけど、僕の場合は援護攻撃を伸ばして補給スキルと合わせての便利屋的運用に。

 素の射程の短さと、ノット兵器の気力制限はいかんともしがたく、マジンガーほど華々しい活躍にはなりませんでしたが、ある意味、とてもダイ・ガード「らしい」活躍のさせ方ができたと思う。


 キングゲイナー

 全機運用。

 ゲイナーとシンシアは共に再攻撃を活かした切りこみ役として、ゲインは援護攻撃役として、サラ&アデット先生は優秀な精神コマンドを持つ修理役として、中盤以降の中核的存在に位置していた。

 特にキングゲイナーは、オーバーヒートこそ封印されてるものの、代わりに追加されたオーバースキル攻撃が燃費・射程共に良好な代物なので、雑魚戦ではむしろ前作より活躍しやすかったと思う。


 ザブングル

 エルチは地上ルートでの貴重な指揮スキル役兼、幸運での中ボスフィニッシャー役として運用。あと援護。

 ジロンは、CB&エルチとの恋人補正によって、ウォーカーギャリア・フルパワーが下手なスーパーロボット顔負けの破壊力を叩き出すこともあり、避ける&耐える(被弾しなかったけど)&援護できるアタッカーとして、切り込み役を任せました。
 フルパワーの破壊力アップのためにサイズ差補正無視も習得させたんだけど、結果として他の武装の火力も向上する形になったしね。対応ステージの多い陸適性もSだし、手を入れる余地はあるものの、入れさえすれば強いユニットという印象。


 グレンラガン

 分かりやすいキチガイその2。

 竜馬共々、ツートップでなみいる敵をばったばったとなぎ倒しました。ゲッターに比べると、幸運が無いのが痛いところか。

 あとはヨーコのオッパイ。( ゚∀゚)o彡゜オッパイ! オッパイ!


 オリジナル

 射撃型を選択したこともあって、最初から最後まで援護要員としての役割に徹する形に。

 これは他の援護要員にもいえることですが、小隊制などが廃止された本作の仕様だと、援護攻撃が非常に強いってことを思い知らせてくれるユニットでありました。援護攻撃での追加ダメージが、そのままマップ上での敵ユニットを減らすことに繋がるからね。

 連続行動の影に隠れがちだけど、今作はまさにスーパー援護大戦と呼ぶに相応しい作品だったと思う。

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by ejison2005 | 2012-04-07 21:41 | ゲーム