スーパーロボット大戦L 感想
 クリアしたことだし、感想書くぜー超書くぜー。

 色々と項目分けながら書いていきたいと思います。


 難点

 一番最初に本作の難点だけ書いちまうと、ほとんどのボスキャラが撃墜時に爆発しない(=トドメ演出が見れない)というのは、本当にどうにかして欲しかった。
 まあね。今までみたく、景気良く爆発しといてその後元気に撤退したりするのも不自然ではあるんだけど、やっぱり、ボス相手にトドメ演出が見れないと爽快感がないのよ。結局、雑魚ユニット相手に使用して鑑賞することになるわけだけど、うん、これは弱いものイジメみたいで「なんか違う」。
 この点だけは、本当に不満だった。



 MVP章

 ガイキング

 Oh! ガイキーング! (ガオーン!)
 というわけで、僕のプレイにおいて最も活躍したのは、間違いなくこの炎の巨人でした。
 濁点抜けの状態でとはいえ初期に参戦し、その後も離脱することなく戦い続けてくれる参戦期間の長さ。
 高HP、重装甲に加え機体ボーナスで更に装甲が強化され、剣と盾まで完備する耐久ユニットとして隙の無い性能。
 射程に穴が無く、豊富な合体攻撃を使い分けることでますます強力になる武装ラインナップ。
 更に、それらの要素がパイロットの炎スキルで更に底上げされる、非常に使い勝手の良いユニットだった。
 唯一の弱点はパンチャーグラインドの弾数が4なため、移動後P攻撃に不安のある点ですが、反撃時はザウルカイザーがあるし、密着すればカウンタークロスもあるのでそこまで気にはならなかったかな。
 この状態でも十分すぎるくらい強い(何せ最終ステージで合体せずにクリアしてしまった)のに、グレートとなることで更なる鬼畜ユニットと化すのも素晴らしい。

 今作は改造引き継ぎの関係上、中盤のマジンガーがやや辛い状態となるんだけど、この機体はまさに、往年のマジンガー的な働きをしてくれましたね。


 メイオウ賞

 レジェンドガンダム



 プレイ記内でも度々触れている通り、宇宙へ上がってからはMAPドラグーンに随分とお世話になり申した。この機体をいかに駆使するかで、プレイの快適度は大幅に変化すると思う。合計200機近く餌食にした。
 MAP兵器を除いても、長射程高火力の武器を所持していて、ハイパーデュートリオンがあるので優秀な狙撃ユニットだしね。


 最優秀助演賞

 ビルドエンジェル

 最初は単なるサポートユニットでしたが、全五段階改造を施してからはもうこれが大化け。
 空を飛べる修理ユニットという時点で需要が高いのに、高い移動力、地形適応の改善、優秀な精神コマンド、雑魚敵くらいなら優位に戦える機体性能と、トップクラスのサポート機であったと思う。
 ビルドエンジェルが俺達の翼だ!



 作品別感想 ヱヴァンゲリヲン新劇場版

 主に使用していたのは初号機。零号機と2号機は、宇宙に上がってからはあんまり使わなかった。宇宙適応Bはやはり辛い。零号機に関しては、武装がショボ過ぎるのも辛い。
 それら2機がキツイことになってる反面、初号機は半ば狙撃機体ゲーと化している本作の仕様に上手く乗ることが出来ていて、レジェンドガンダムとの相性が良いこともあり、常に第一線で戦い抜いていた。終盤はフィールド割られることも多かったけど、初号機はこれで結構避けてくれるし、一撃喰らったら防御してればいいんで、暴走することはなかったな。

 シナリオ的には、まあ、打ち切りオチ以外にありえないですからw
 それを補うためか、同じく中学生であるラインバレル勢との絡みが多かったのが好印象でしたね。ファイナルフェイズの時間稼ぎにATフィールドで壁となるシーンは熱かった。
 でもまあ、今度はちゃんと完結してから参戦しような。


 作品別感想 イクサー1&3

 作中での扱いもひとまとめだし、感想もひとまとめで。

 ユニットとしては、これは原作再現らしいんだけど、やはりイクサー1の長期離脱と、イクサーロボが長いこと呼べなくなるのはビックリだった。というか、本作とジャック・スミス先生のせいでLはスーパー生身大戦と化してしまっていると思う。
 そんなわけで、主に生身時の使用感想となるわけだけど、高い回避力を誇る代わりに、射程が貧相なことになっている上、残HPの多いユニットを狙ってくる敵思考ルーチンの関係上、反撃削りがしづらいのが難点でしたね。あとはやっぱり、火力不足。
 ただ、この弱点はロボが再び使えるようになる終盤ではある程度解消され、ダブル渚の精神コマンドが非常に優秀であり、何より強力な合体攻撃を使用可能になることもあって、最終的には強ユニットになれていたと思う。
 何より、大事な紳士枠だしね。

 シナリオ的には、話数が少ないOVA作品の宿命か、絡んだり絡まなかったりという印象。放置されてる時はとことん放置されてるからなあ。
 戦う覚悟の時とか、この作品に関してもラインバレル勢との絡みで何やかんやと補強されていたのが印象的でした。


 作品別感想 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz

 0083と並んで僕の大好きなガンダムであるわけですが、今作はなかなかの不遇っぷり。不遇というか、普段は早めに参戦して活躍するデスサイズ氏の弱体化と全体的な参戦の遅さがネックなんだよね。
 遅い人達の代わりに、ゼクスやカトルといった普段はそこまで前面に出てこないキャラが早期参戦を果たして、それぞれ海適応、宇宙適応というその時点で非常に有用な地形適応を備えて活躍しているのが印象的でした。この二人は、最後まで第一線で働いてたな。

 シナリオ的には、原作終了組の宿命というかそこまで前には出張ってないんだけど、ここでもラインバレル勢の絡みが多かったのが印象的。というか、本作のクロスオーバーにおける象徴的な立ち位置。ぶっちゃけ、五飛とカトルはラインバレル側のキャラクターとなっていた。しれっとファイナルフェイズに参加してても違和感ないレベル。
 加藤機関が正義だ!


 作品別感想 機動戦士ガンダムSEED DESTINY&SEED

 今作におけるメインリアル系ユニット。リアル系ユニットに期待される役割のほとんど全てを、彼らが賄っていたと言っても良い。W勢もガンダムではあるけど、それぞれとんがった性能だし不遇だしね。
 基本的に空を飛んでいて、安定した射程を持っているのが何より有難い。宇宙適応のボーナスを持つユニットも多いから、それ目当てでも出撃させる価値はある。EN回復持ちが多いこともあって、全体的に燃費が良いし。
 特に意外な活躍を見せたのはガナーザクで、ルナマリアにヒット&アウェイを付けたら最後まで活躍してくれた。インパルスさんマジ涙目。資金ボーナスの有無が明暗を分けたか。
 あとはまあ……レジェンドだよなあw 本作は彼のMAP兵器がないとかなりストレスが溜まったと思う。ストフリもそれに準じる殲滅役。
 意外だったのは、盾とPS装甲のおかげで援護防御に便利なユニットが多い点(オクサーズより固いんじゃね?)。多分、主役格がデフォルトで底力を持っていないのはそれが便利すぎたからだと思う。終盤でもビーム以外なら普通に無効化してたし。

 シナリオ的な見所は、やはりキラ様とシンちゃんとのわだかまりが一切無いストレスフリー仕様なところか。ルートの関係で詳細が分からないんだけど、本当、何があってあんなことになってたんだぜ?


 作品別感想 コン・バトラー&ボルテス

 すまん、使用感想も何も全然使ってなかった……w
 一回、超電磁スピンVの字斬りのために出撃させただけだなあ。きっと強いんだろうけどね。いい加減、食傷気味だしニューエイジに出撃枠を空けたかったしね。

 シナリオ的にも流石の空気ぶりで、まさかキャンベル星人が来襲すらしてないとは思わなかったという。でも、ボルテスの脳波解析装置はシナリオ終盤で(敵の手で)大活躍してたね。


 作品別感想 ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU

 僕のプレイでは文句なしにMVP受賞の活躍。心の炎が燃え上がるぜ!
 ガイキングを除いても、パーツ扱いするのが失礼なくらい強いライバルの両巨人、そして機体ボーナスが優秀な上、合体攻撃で火力も期待できるサポートユニット各機、豊富な支援系精神コマンドを備えるルルなど、非常に使い勝手の良い勢力でした。中盤の海MAPで活躍できるのも嬉しい。

 その代わりというか、シナリオではやや空気気味なところがあるけど、ある意味、ファンが熱望していたカイキンクの参戦なんかもやっているし、愛されている作品だと思う。


 作品別感想 鋼鉄神ジーグ

 ガイキングが壁役。SEED勢が便利屋だとするなら、彼らの役割はメインアタッカーか。魂+銅鐸パワーでファイナルフェイズも涙目だぜ! いやあ、鋼鉄神は強敵でしたね。
 援護防御やバリア持ちが増えてくる中盤以降では、それなりに弾数のあるマッハドリルやジーグバズーカも有難かった。ここぞという場面で、打撃力を発揮してくれる勢力だったと思う。

 シナリオ的には、やはり空気気味だけど、鏡とイクサーでやり取りがあったりしたのは嬉しい。


 作品別感想 獣装機攻ダンクーガノヴァ

 サイズがM、陸適正がSということで、耐久のようで意外と避けるよく分からんユニット。最近、たまに出てくるリアル系スーパーロボットの一員なんだろうか。
 地上ステージで真価を発揮するかと思いきや、空適正をつけないと加門君のカットインを延々と見せられた上、弾数切れしちゃうのはご愛嬌。アタッカーをやろうにも野生化は無いし、ゴッドビーストまでは打撃力が不足しがちな上トドメ演出もないしでいまいち立ち位置を確立できない悲しみを背負う。
 合神できるようになったら、全体的な能力向上に加え、最終的には援護で使いやすい最強武器を習得してくれるんだけどね。大器晩成型ともいえるかな。

 シナリオ的には、実はSEED勢並みにスパロボ補正の強い作品だったりするんだ。これがな。
 原作だと、ほんとこの子達の心情がサッパリ分からないのだけど、Lではご存知の通り、他作品のキャラ達と交流を重ねて使命に燃えていくという、成長型主人公の道を通ってくれた。多分、第2次Zでは元祖獣戦機隊に感化されて同じような道を歩むんじゃないかな。
 あれだよね。この作品の失敗は、複数人で乗り込むロボットなのに、メンバー全員をどっか冷めた性格にしちゃったことだと思う。かけ合いもへったくれもないし、それなら一人乗りでいいじゃんという話。


 作品別感想 マジンカイザー

 従来担っていた役割をガイキングに奪われたせいか、はたまた改造引き継ぎの仕様故か、カイザー登場までZの方は非常に影の薄い活躍になってしまった。いや、壁もやってたし、マジンパワーで火力もそれなりにあったんだけど、周りにより高次元でそれをやってる人がいると霞んじゃうよね。
 反面、グレートの方は別に強化されなくても大活躍するという、プロ歓喜な展開。グレートブースターの弾数が増えたおかげで、サンダーブレークも含めて長距離必殺武器を気軽に撃てるのは大きいよなあ。
 雌伏の時を越え、カイザーを得てからはもう無双状態だった。敵の武器は全然効かんわ、こちらの攻撃は一撃必殺級だわと、間違いなくバランスブレイカーな存在。さすが、元祖スーパーロボットは格が違った!
 グレートは他に狙撃機体が出てきたので役割を譲り、カイザーと一緒になって前線で大暴れしていました。輝けるプロ。

 まあ、シナリオ的には例によって空気なんだけどねw マサキやGreAT兵との戦闘前会話では暴言吐かれたりするし(血祭りにあげたけど)。


 作品別感想 神魂合体ゴーダンナー!!

 ゴーダンナーの性能をフルに発揮するためには出撃枠が三つ必要で、しかもそれら各機は単体だと大して強くなくて、おまけに宇宙では適応を補うPUにならなきゃいけないのが難点だったと思う。まあ、(ルウへの)愛で補った。何やかんや言っても、トリプルドライブは強いしね。

 シナリオ的には、何気に2クール目以降の再限度が高くって、高すぎた結果、参戦期間が安定しないというw
 擬態獣との戦い終了後も、何やかんやと頼られる猿渡さんの立ち位置はやっぱり美味しいよな。
 各国ダンナーベースの皆さんは、いずれ武器扱いでもいいので参戦させてあげてください。


 作品別感想 マクロスF

 プレイ記でもちょろっと書いたけど、実はバルキリー勢はほとんど使わなかったんだよね。ファイター形態のP武器が終了の域で、バトロイド時の全弾発射は弾数が少ない上に地形適応が下がって回避率に不安が宿るという。ヒット&アウェイがあれば強いのだが、素で持ってる眼鏡はロリ大尉のために割りたいからね。
 その代わり、狙撃機の僚機としては非常に使い勝手がいいし、逆にいえばヒット&アウェイさえあればどの機体も一線を張れるので、使う余地はいくらでもあったと思う。
 一方、マクロスの方は別に何もしなくてもクソ役立ったという。序盤から実用的なMAP兵器を持ってるし、敵思考ルーチンの関係上、反撃する機会は多いしで、何と最終的には撃墜数2位! 一鷹さんを追い抜くほどの活躍ぶり。ソードとマクロスアタックがもう少し早ければ、ボスの削り役としても活躍出来たかもしれない。

 シナリオ的には、専用ルートを通っていなかったため、空気とはいかなくても脇役気味。これは後述するシナリオ面の問題でもあるけど、「もうひとつの地球」へプレイヤーが行けないのも大きいと思う。


 作品別感想 鉄のラインバレル

 ユニットとしては、パイロットの資質と機体特性が噛み合っていなかったり(ラインバレル)、最強武器が遅かったり(ペインキラー)、強化が一切ない漢仕様だったり(ハインド・カインド)、鈍足だったり(ディスィーブ)、離脱が長かったり(ヴァーダント)と、なかなか皆さん、「どこか足りない」っぷりが半端無かったりする。
 やはり特筆すべきはDソイルでの自己回復で、これがあるが故に、多少の被弾は恐れずに戦闘することができた。反面、底力は活かしにくいんだけども。
 そんなマキナ達をよそに、アルマご一行は役割がはっきりしていて、加速装置である迅雷・イダテン、装甲削りに大活躍のツバキヒメ、ネタ枠のジャック先生など、むしろこちらの方が使いやすくはあるかもしれない。

 シナリオ面では、もう主役ですね。完璧にメイン。スーパーロボット大戦LのLはラインバレルのL。
 αシリーズにおける、宇宙世紀ガンダムの立ち位置に近いものがあるかもしれません。あちらも、全体的な世界観のベースとして支配力を発揮していた面があるし。
 目立ち過ぎていて、完全にオリジナル勢を食っていたのはご愛嬌。


 作品別感想 オリジナル

 MVPでこそないけど、ラッシュバードは撃墜数3位の大健闘。燃費の良い格闘・長射程武器を有しており、敵思考ルーチンの関係から反撃機会に恵まれているのが大きかったね。必殺武器習得以降は、ボスキラーもやれるし。
 悠兄さんは、ヒット&アウェイを習得させてバルキングと一緒に狙撃PUをやってました。最大射程は噛み合わなかったけど、お互いの長所を活かしたまま短所を補ってもいたので、なかなか相性は良かったと思う。

 シナリオ的には、うん、君らラインバレルのキャラだよねw
 一鷹君とアリスちゃんは、すごく「ツレ」って感じがするのが良かったなあ。恋愛描写は薄いというか絶無だけど、有機パーツ使用という夢いっぱいの素敵設定もあるし。
 悠兄さんは……弟の落ち着きっぷりを見習ってくださいw



 難易度

 難易度的には、ヤシマ作戦MAPなど初見殺しも一部ありますが、全体的にかなり有情なものだったと思う。コンボ武器を除けば、HPの半減したユニットを狙わない敵の思考ルーチンが大きいね。
 ただ、終盤の増援ラッシュには賛否両論といえるところ。
 ぶっちゃけ、あれを快適に処理できるかどうかはMAP兵器所持機体を駆使するか否かにかかっているからね。今回は全体的に、「MAP兵器使用前提」でバランス取りをしているように感じられたから、使わない人はストレス溜まったと思う。
 個人的には、プレイヤーの自由裁量を重視して貰いたい派なんで、いっそMAP兵器には目を瞑ってバランス取りしてもらっても良いかもしれない。それで敵勢力一瞬で半壊なんてことになっても、使わなきゃいいだけじゃんみたいな。FFTにおけるオルランドゥ伯みたいな扱いを期待したいのです。使えば楽勝だか、使うかどうかの判断はプレイヤーに委ねるという。

 あとは、NEOが酷いことになってただけに、敵ボスのHPを見直してくれたのは嬉しかった。というか、Zで低下させて称賛されてたのに、何でNEOではあんなことになっちまったんだぜ?


 システム

 とにもかくにも、パートナーシステムが嬉しい。これ、歴代スパロボの複数ユニット制では一番好きなシステムかもしれない。ぶっちゃけ、このゲームはPUをいじってる時間が一番楽しかった。
 強化パーツ的な役割を持たせたのは英断でしたね。各ユニットに特徴が生まれて、弱者救済措置としても非常に優秀。今後のスパロボでも活用して頂きたい。

 全五段階改造で一区切り、という改造システムは強化の目安として非常に分かりやすかった。別に全強化に拘らなくても、一項目だけ十改造とかできるし、プレイに幅が出るのは有難いね。
 ちなみに、今回のプレイでは意図的に六段階以上の改造は行わず、色んなユニットを全五段階改造してみた。結果はご覧の通り、特に無理なくプレイできた。もちろん、小数を全十段階改造して無双なんかもできるし、うん、やはり自由度が高いのはいいことだ。


 シナリオ

 やはり、ラインバレルを主軸としたクロスオーバーが目立つ。そして面白い。
 オリジナル系は、アトリーム出身の彼が与えた反響故か、すんごく抑え目になってましたね。でもその分、新規参戦したニューフェイス達の活躍が目立っていたから、これはこれでありなんじゃないかな。

 不満点を挙げるならば、これは度々触れた通り、「ふたつの地球」という要素があまり活かされていなかった点。直近のスパロボであるNEOがこの要素(正確には「ふたつの世界」)を非常に上手く扱えていただけに、これは不満点として残った。結果として、GreATの皆さんは作中のキャラ達にすら忘れられてる有様だったし。
 大統領が言った資源云々なども、実際にもうひとつの地球を舞台にしたシナリオがあって、そこで主人公達が実感として資源不足を感じ取るイベントがあったりすれば、全然共感できるものになっていたはずなんで、やはり、そういったシナリオは欲しかったなあ。

 とはいえ、不満点はそこくらいなんで、やはり全体的によく出来たシナリオだったと思います。特に、きれいなSEED勢は一見の価値あり。ダンクーガのさりげない改変ぶりもなかなか。まあ、一番目立つのはラインバレルなんだけどな!



 まとめ

 Kでボロクソに言われたシナリオ面を改善し、敵にばっかり恩恵のあったパートナーシステムも面白味のあるものに改良したりと、全体的に前作からのフラッシュアップが光る作品です。
 ボリューム的にもまずまずのものですし、おそらく、本作における五飛の活躍は今後も語り継がれるものでしょうから、シリーズユーザーには必携の品でしょう。

 DSのトリを飾るスパロボとして、満足のいく逸品でした。次作の第2次Zにも期待したいです。

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by ejison2005 | 2011-03-17 02:41 | ゲーム